목차
* 디지털 내러티브의 문화적 함의
Ⅰ. 내러티브 개념 및 성격의 변화
Ⅱ. 내러티브 소통 양식의 변화
· 내러티브 생산 및 저자 개념의 변화
· 내러티브 수용 양식의 변화
* 참고문헌
Ⅰ. 내러티브 개념 및 성격의 변화
Ⅱ. 내러티브 소통 양식의 변화
· 내러티브 생산 및 저자 개념의 변화
· 내러티브 수용 양식의 변화
* 참고문헌
본문내용
자는 저자인
지, 수용자인지 혹은 메시지인지 그 구분이 모호해진다(Aanseth 1997)
디지털 내러티브에서의 상호 작용은 전통적인 텍스트에서처럼 의
미의 생산 차원의 상호 작용, 비유적 의미의 상호 작용이 아니라 이용자
의 물리적인 상호 작용을 통해 텍스트에 실질적인 변화가 유발되는 것
이 다.
하이퍼텍스트의 경우, 이용자는 노드들을 자유롭게 이동할 수 있
다. 그러나 이는 저자가 이미 정해 놓은 텍스트를 항해하는 것이기 때문
에 최초의 저자와 이를 탐색하는 이용자 사이의 구분이 명확하다. 즉,
저자는 이용자의 텍스트 읽기를 통제함으로써 텍스트 안에서 권력을 행
사할 수 있다. 반면 구성적 하이퍼텍스트는 개방적이고 불확실한 형식
의 텍스트 구조로 누구든 자유롭게 텍스트를 변화시킬 수 있다. 따라서
저자의 위치도 확고하지 않아 이용자가 저자로 바뀌는 저자의 대체 현
상이 일어난다. 따라서 하이퍼텍스트 양식이 무엇인가, 즉 어떤 텍스트
구조를 만드는가, 얼마나 많은 텍스트를 어떤 방식으로 링크시키는가에
따라 저자의 영향력과 이용자의 선택성이 발라질 수 있는 것이다.
한편, 컴퓨터 게임의 경우 여러 가지 형식의 변조를 가지고 서사성
을 획득하는데, 말이나 글로 완성되어 객관화된 것이라기보다는 이용자
는 의식 속에서 하나의 이야기를 만들고 경험하게 된다. 여기에서 이야
기는 구체적인 실체를 지니고 있다기보다는 이용자의 경험으로 체화죄
는 것이다. 또한 컴퓨터 게임의 경우 이야기를 만들어 진행해가는 사람
은 이용자 자신으로, 게임을 해나가는 과정에서 독자는 스스로 하나의
이야기를 짜나가며, 다사용자 온라인 게임의 경우 이용자들의 집합적인
경험에 의존하기도 한다. 여기에서 이야기는 구체적인 말이나, 글, 영상
을 통해 명시되지는 않지만 하나의 이야기를 이루는 것이다.
그렇기 때문에 컴퓨터 게임과 같은 가상 현실 유형의 내러티브에
서는 사건을 객관적으로 인지하는 사람도 인지된 사건을 전달하는 사람
도 없다. 즉, 이용자가 사건을 일으키는 행위자이자 그 사건을 주관적으
로 인지하는 유일한 사람이다(최유찬, 2000). 이 디지털 내러티브에서는 이
용자 저마다가 주어진 상황에서 자유롭게 사건을 만들어가고 주어진 내
용과 상호 작용하면서 사건에 대한 독자적인 체험을 함으로써 서사성을
획득하는 것이다.
디지털 내러티브의 차별적 특징은 소설이나 영화, 드라마와 같이
분명한 물리적 실체를 가진 이야기가 존재하는 것이 아니라는 점이다.
이용자는 각자 자신의 선택에 따라 이야기를 구축하는데, 이러한 상황
은 이야기를 비물질화시키는 디지털 미디어의 전자적 특징에 의해 가능
한 것이다.
디지털 내러터브에서 이용자의 이야기는 그것을 선택하는 순간에
존재할 뿐이며 선택한 직후에 그것은 데이터베이스 속으로 다시 배열된
다. 특히, 가상 현실 유형의 디지털 내러티브에서 이야기는 텍스트의 수
용 과정에서 발생하는 주관적 체험의 성격이 강하다. 이러한 주관적 체
험의 측면은 앞서 언급한 의미 생성에서의 상호 작용 논의의 연장선상
에 있는 것으로 볼 수 있지만, 해독이나 의미 창출의 개념이 텍스트의
결정적인 영향력을 부정하는 차원이었다면 디지털 내러티브는 그 자체
가 이미 상호 작용성을 전제로 하여 텍스트가 적극적인 참여나 이용의
도구가 된다는 점에서 다르다고 할 수 있다
이처럼 디지털 내러티브에서 이용자는 분명히 미디어의 일부이자
그 미디어의 내용이 되기도 할 뿐만 아니라, 다른 전자적 글쓰기와 마찬
가지로 창작자와 이용자 혹은 저자와 독자의 결합 상황이 발생한다
(Bolter 1991). 이용자는 끊임없이 텍스트에 개입하고 그 이용자의 결정 구
조에 따라 텍스트의 한 부분이 새로 만들어지거나 변형되기도 하는 것
이다. 이로 인해 디지털 내러티브는 텍스트의 시작과 끝은 존재할 수 있
으나 결말에 이르는 과정이나 단계는 전적으로 이용자의 선택에 의존하
는 등 고정되지 않은 열린 구조를 지닌다. 그러한 점에서 디지털 내러티
브는 그 존재 자체가 영원한 재조직화, 재구성의 상태에 있는 것으로 설
명될 수 있다.
* 참고문헌
- 이재현(2004). 모바일 미디어와 모바일사회. 서울: 커뮤니케이션북스
- 송민정(2003). 디지털미디어와 콘텐츠의 이해. 서울: 진한도서
- 주형일(2004). 영상 매체와 사회. 서울: 한울
- 김영석(2000). 디지털 미디어와 사회. 서울: 나남
- 류현주(2000). 하이퍼텍스트 문학. 서울: 김영사
- 이재현(2000). 인터넷과 사이버 사회. 서울: 커뮤니케이션북스
지, 수용자인지 혹은 메시지인지 그 구분이 모호해진다(Aanseth 1997)
디지털 내러티브에서의 상호 작용은 전통적인 텍스트에서처럼 의
미의 생산 차원의 상호 작용, 비유적 의미의 상호 작용이 아니라 이용자
의 물리적인 상호 작용을 통해 텍스트에 실질적인 변화가 유발되는 것
이 다.
하이퍼텍스트의 경우, 이용자는 노드들을 자유롭게 이동할 수 있
다. 그러나 이는 저자가 이미 정해 놓은 텍스트를 항해하는 것이기 때문
에 최초의 저자와 이를 탐색하는 이용자 사이의 구분이 명확하다. 즉,
저자는 이용자의 텍스트 읽기를 통제함으로써 텍스트 안에서 권력을 행
사할 수 있다. 반면 구성적 하이퍼텍스트는 개방적이고 불확실한 형식
의 텍스트 구조로 누구든 자유롭게 텍스트를 변화시킬 수 있다. 따라서
저자의 위치도 확고하지 않아 이용자가 저자로 바뀌는 저자의 대체 현
상이 일어난다. 따라서 하이퍼텍스트 양식이 무엇인가, 즉 어떤 텍스트
구조를 만드는가, 얼마나 많은 텍스트를 어떤 방식으로 링크시키는가에
따라 저자의 영향력과 이용자의 선택성이 발라질 수 있는 것이다.
한편, 컴퓨터 게임의 경우 여러 가지 형식의 변조를 가지고 서사성
을 획득하는데, 말이나 글로 완성되어 객관화된 것이라기보다는 이용자
는 의식 속에서 하나의 이야기를 만들고 경험하게 된다. 여기에서 이야
기는 구체적인 실체를 지니고 있다기보다는 이용자의 경험으로 체화죄
는 것이다. 또한 컴퓨터 게임의 경우 이야기를 만들어 진행해가는 사람
은 이용자 자신으로, 게임을 해나가는 과정에서 독자는 스스로 하나의
이야기를 짜나가며, 다사용자 온라인 게임의 경우 이용자들의 집합적인
경험에 의존하기도 한다. 여기에서 이야기는 구체적인 말이나, 글, 영상
을 통해 명시되지는 않지만 하나의 이야기를 이루는 것이다.
그렇기 때문에 컴퓨터 게임과 같은 가상 현실 유형의 내러티브에
서는 사건을 객관적으로 인지하는 사람도 인지된 사건을 전달하는 사람
도 없다. 즉, 이용자가 사건을 일으키는 행위자이자 그 사건을 주관적으
로 인지하는 유일한 사람이다(최유찬, 2000). 이 디지털 내러티브에서는 이
용자 저마다가 주어진 상황에서 자유롭게 사건을 만들어가고 주어진 내
용과 상호 작용하면서 사건에 대한 독자적인 체험을 함으로써 서사성을
획득하는 것이다.
디지털 내러티브의 차별적 특징은 소설이나 영화, 드라마와 같이
분명한 물리적 실체를 가진 이야기가 존재하는 것이 아니라는 점이다.
이용자는 각자 자신의 선택에 따라 이야기를 구축하는데, 이러한 상황
은 이야기를 비물질화시키는 디지털 미디어의 전자적 특징에 의해 가능
한 것이다.
디지털 내러터브에서 이용자의 이야기는 그것을 선택하는 순간에
존재할 뿐이며 선택한 직후에 그것은 데이터베이스 속으로 다시 배열된
다. 특히, 가상 현실 유형의 디지털 내러티브에서 이야기는 텍스트의 수
용 과정에서 발생하는 주관적 체험의 성격이 강하다. 이러한 주관적 체
험의 측면은 앞서 언급한 의미 생성에서의 상호 작용 논의의 연장선상
에 있는 것으로 볼 수 있지만, 해독이나 의미 창출의 개념이 텍스트의
결정적인 영향력을 부정하는 차원이었다면 디지털 내러티브는 그 자체
가 이미 상호 작용성을 전제로 하여 텍스트가 적극적인 참여나 이용의
도구가 된다는 점에서 다르다고 할 수 있다
이처럼 디지털 내러티브에서 이용자는 분명히 미디어의 일부이자
그 미디어의 내용이 되기도 할 뿐만 아니라, 다른 전자적 글쓰기와 마찬
가지로 창작자와 이용자 혹은 저자와 독자의 결합 상황이 발생한다
(Bolter 1991). 이용자는 끊임없이 텍스트에 개입하고 그 이용자의 결정 구
조에 따라 텍스트의 한 부분이 새로 만들어지거나 변형되기도 하는 것
이다. 이로 인해 디지털 내러티브는 텍스트의 시작과 끝은 존재할 수 있
으나 결말에 이르는 과정이나 단계는 전적으로 이용자의 선택에 의존하
는 등 고정되지 않은 열린 구조를 지닌다. 그러한 점에서 디지털 내러티
브는 그 존재 자체가 영원한 재조직화, 재구성의 상태에 있는 것으로 설
명될 수 있다.
* 참고문헌
- 이재현(2004). 모바일 미디어와 모바일사회. 서울: 커뮤니케이션북스
- 송민정(2003). 디지털미디어와 콘텐츠의 이해. 서울: 진한도서
- 주형일(2004). 영상 매체와 사회. 서울: 한울
- 김영석(2000). 디지털 미디어와 사회. 서울: 나남
- 류현주(2000). 하이퍼텍스트 문학. 서울: 김영사
- 이재현(2000). 인터넷과 사이버 사회. 서울: 커뮤니케이션북스
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