목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 저작도구의 의미
Ⅲ. 저작도구의 장점
1. 개발시간의 단축
2. 효율적인 인력 분배
Ⅳ. 저작도구의 새빛
Ⅴ. 저작도구의 디렉터
1. 저작 file format
1) 저작 도구 자체 파일
2) 실행을 위한 파일
3) 외부데이터 처리 기능
2. 저작방법(Authoring Methods)
1) 제1단계
2) 제2단계
3) 제3단계
4) 제4단계
Ⅵ. 저작도구의 VRML저작도구
Ⅶ. 저작도구의 학습 효과
1. 저작시스템 프로그래밍 학습은 학생들의 참여도나 흥미도를 신장시킨다
2. 저작시스템 프로그래밍 학습이 학습결과를 전이하는데 유용하다는 결과이다
3. 저작시스템 프로그래밍 학습은 학생들의 인지 구조를 변화시킨다
Ⅷ. 결론 및 제언
참고문헌
Ⅱ. 저작도구의 의미
Ⅲ. 저작도구의 장점
1. 개발시간의 단축
2. 효율적인 인력 분배
Ⅳ. 저작도구의 새빛
Ⅴ. 저작도구의 디렉터
1. 저작 file format
1) 저작 도구 자체 파일
2) 실행을 위한 파일
3) 외부데이터 처리 기능
2. 저작방법(Authoring Methods)
1) 제1단계
2) 제2단계
3) 제3단계
4) 제4단계
Ⅵ. 저작도구의 VRML저작도구
Ⅶ. 저작도구의 학습 효과
1. 저작시스템 프로그래밍 학습은 학생들의 참여도나 흥미도를 신장시킨다
2. 저작시스템 프로그래밍 학습이 학습결과를 전이하는데 유용하다는 결과이다
3. 저작시스템 프로그래밍 학습은 학생들의 인지 구조를 변화시킨다
Ⅷ. 결론 및 제언
참고문헌
본문내용
정 보완하거나 다른 전문 그래픽 도구들을 사용하여 모델링한 후 이를 다시 VRML로 번역하는 것이 현실이다. 실제로 대부분 VRML로 구현된 쇼핑몰이나 가상도시 등은 VRML 전용 저작도구보다는 AutoCAD나 3D MAX등으로 저작이 된 것들이 대부분이다. 그러나 이렇게 VRML 전용 저작도구가 아닌 비전용 도구들로 작성한 후 VRML로 번역 처리할 경우 처리 속도나 번역상의 효율성 문제에 부딪히게 된다. 따라서 사용자 인터페이스가 편리하고 VRML 파일 구조의 특징을 최대한 효과적으로 반영하는 VRML 전용 저작도구의 구현이 요구된다.
Ⅶ. 저작도구의 학습 효과
저작 시스템 프로그래밍 학습의 효과에 대한 연구 결과를 정리하면 다음과 같다.
1. 저작시스템 프로그래밍 학습은 학생들의 참여도나 흥미도를 신장시킨다
Lehrer의 연구에 의하면, 8학년 학생들에게 미국남북전쟁에 관한 과제를 주어 HyperAuthor라는 저작도구로 프로그램을 만들도록 했을 때, 과제에 참여한 학생들은 모두 높은 관심을 가지고 참여하였다고 한다. 또 Erickson, Love, Connell 등도 과제에 참여한 학생들의 관심이 시간이 지날수록 증가하였다는 것을 보고하고 있다.
2. 저작시스템 프로그래밍 학습이 학습결과를 전이하는데 유용하다는 결과이다
Lehrer의 실험 당시의 결과는, 지식 시험에서 실험집단과 통제집단간의 현저한 차이는 나타나지 않았다고 보고하였다. 그러나 1년 후 같은 시험을 보았을 때 실험집단에 있었던 학생들은 역사적인 내용을 역사의 다른 영역에 확장하여 개념과 아이디어를 상세히 설명할 수 있었다고 한다. 다시 말해서 저작시스템 프로그래밍 학습은 후속학습이나 사건에 보다 응용 가능하고, 잘 연결지을 수 있으며, 보다 풍부한 지식에의 접근을 가능하게 한다는 것이다.
3. 저작시스템 프로그래밍 학습은 학생들의 인지 구조를 변화시킨다
Spoehr에 의하면 학생들의 프로그램은 처음에 “직선형” 구조에서 “별(star)형”구조로, 다시 “나무(tree)형” 구조로 변화되었다고 하였다. 이러한 결과는 하이퍼미디어를 사용하거나 만들어 봄으로서 학생들의 인지구조가 변화된다는 것을 밝혀주는 것이다.
Ⅷ. 결론 및 제언
저작도구들은 컴퓨터 기술의 발달과 함께 대부분 멀티미디어를 근간으로 하고 있다. 그러나 이러한 저작도구들은 일반 교사들이 사용하기는 힘들다는 단점을 가지고 있으며, 시스템 사양의 고급화를 요구하고 있다. 또한 단일 시스템에서 운용함으로써 코스웨어가 고정되고 학습내용 및 교과과정의 고정에 따른 시간과 비용적인 측면의 낭비요소가 발생하게 된다.
이러한 문제를 극복할 수 있는 방안 중의 하나로 WWW(World Wide Web) 서비스를 이용한 온라인 학습 시스템이 개발되고 있으며, 교육용 코스웨어의 경우 많은 부분이 진행 중이거나 이미 완료되었다. 그러나 저작도구의 경우는 아직 그 시도가 활발하지 못하다.
참고문헌
◇ 고대곤 편저(2001), 멀티미디어 저작도구 PASS2000과 코스웨어 설계, 교육사
◇ 박옥춘(1989), 저작도구의 필요 기능 및 평가 기준, 교육지원시스템 개발 세미나 및 토론회, 서울 : 한국과학기술연구원 시스템공학센터
◇ (주)비비컴(1996), 쉽게 배우는 디렉터 5, 서울 : 저자
◇ 정성무·서영석·송재신·신명호(1995), 교육용 멀티미디어 저작도구 새빛의 연구 개발. 수탁연구 CR 95-23, 서울 : 한국교육개발원
◇ 조화영(1992), 저작 소프트웨어 Author! Author!, PC ADVANCE 10
◇ 하주한·이기동(1999), VRML을 이용한 Web기반의 가상공간 저작도구 구현, 한국정보과학회 가을 학술발표 논문집
Ⅶ. 저작도구의 학습 효과
저작 시스템 프로그래밍 학습의 효과에 대한 연구 결과를 정리하면 다음과 같다.
1. 저작시스템 프로그래밍 학습은 학생들의 참여도나 흥미도를 신장시킨다
Lehrer의 연구에 의하면, 8학년 학생들에게 미국남북전쟁에 관한 과제를 주어 HyperAuthor라는 저작도구로 프로그램을 만들도록 했을 때, 과제에 참여한 학생들은 모두 높은 관심을 가지고 참여하였다고 한다. 또 Erickson, Love, Connell 등도 과제에 참여한 학생들의 관심이 시간이 지날수록 증가하였다는 것을 보고하고 있다.
2. 저작시스템 프로그래밍 학습이 학습결과를 전이하는데 유용하다는 결과이다
Lehrer의 실험 당시의 결과는, 지식 시험에서 실험집단과 통제집단간의 현저한 차이는 나타나지 않았다고 보고하였다. 그러나 1년 후 같은 시험을 보았을 때 실험집단에 있었던 학생들은 역사적인 내용을 역사의 다른 영역에 확장하여 개념과 아이디어를 상세히 설명할 수 있었다고 한다. 다시 말해서 저작시스템 프로그래밍 학습은 후속학습이나 사건에 보다 응용 가능하고, 잘 연결지을 수 있으며, 보다 풍부한 지식에의 접근을 가능하게 한다는 것이다.
3. 저작시스템 프로그래밍 학습은 학생들의 인지 구조를 변화시킨다
Spoehr에 의하면 학생들의 프로그램은 처음에 “직선형” 구조에서 “별(star)형”구조로, 다시 “나무(tree)형” 구조로 변화되었다고 하였다. 이러한 결과는 하이퍼미디어를 사용하거나 만들어 봄으로서 학생들의 인지구조가 변화된다는 것을 밝혀주는 것이다.
Ⅷ. 결론 및 제언
저작도구들은 컴퓨터 기술의 발달과 함께 대부분 멀티미디어를 근간으로 하고 있다. 그러나 이러한 저작도구들은 일반 교사들이 사용하기는 힘들다는 단점을 가지고 있으며, 시스템 사양의 고급화를 요구하고 있다. 또한 단일 시스템에서 운용함으로써 코스웨어가 고정되고 학습내용 및 교과과정의 고정에 따른 시간과 비용적인 측면의 낭비요소가 발생하게 된다.
이러한 문제를 극복할 수 있는 방안 중의 하나로 WWW(World Wide Web) 서비스를 이용한 온라인 학습 시스템이 개발되고 있으며, 교육용 코스웨어의 경우 많은 부분이 진행 중이거나 이미 완료되었다. 그러나 저작도구의 경우는 아직 그 시도가 활발하지 못하다.
참고문헌
◇ 고대곤 편저(2001), 멀티미디어 저작도구 PASS2000과 코스웨어 설계, 교육사
◇ 박옥춘(1989), 저작도구의 필요 기능 및 평가 기준, 교육지원시스템 개발 세미나 및 토론회, 서울 : 한국과학기술연구원 시스템공학센터
◇ (주)비비컴(1996), 쉽게 배우는 디렉터 5, 서울 : 저자
◇ 정성무·서영석·송재신·신명호(1995), 교육용 멀티미디어 저작도구 새빛의 연구 개발. 수탁연구 CR 95-23, 서울 : 한국교육개발원
◇ 조화영(1992), 저작 소프트웨어 Author! Author!, PC ADVANCE 10
◇ 하주한·이기동(1999), VRML을 이용한 Web기반의 가상공간 저작도구 구현, 한국정보과학회 가을 학술발표 논문집
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