목차
1. Introduction
(1) 개요
(2) 기업문화
(3) 글로벌 현황
2. 환경 분석
(1) 산업 환경 분석
(2) 시장 환경 분석
3. SWOT 분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4. STP 분석
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning
5. 4P 분석
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Promotion
6. 문제점과 방안
(1) 문제점 분석
(2) 방안 제시
7. 최종 결론
(1) 개요
(2) 기업문화
(3) 글로벌 현황
2. 환경 분석
(1) 산업 환경 분석
(2) 시장 환경 분석
3. SWOT 분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4. STP 분석
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning
5. 4P 분석
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Promotion
6. 문제점과 방안
(1) 문제점 분석
(2) 방안 제시
7. 최종 결론
본문내용
제공하고 있는 게임 서비스들을 살펴보면 카트라이더, 메이플 스토리 등이 인기가 높다. 이와 같은 캐주얼 게임들은 10대 초중반을 대상으로 하는 게임으로 볼 수 있다. 다양한 연령층을 대상으로 하지 않는 10대 대상의 게임 서비스가 주류라는 점은 넥슨이 한걸음 더 나아가기 위해서는 해결해야 될 문제로 보인다.
2) 부분 유료화를 통한 지나친 사행성
주력 서비스인 카트라이더, 메이플 스토리 등에서 아이템을 구매하거나 캐릭터의 능력을 강화시킬 때는 반드시 Cash(현금) 결제가 필요하다. 물론 부분 유료화의 문제는 동종 업계의 다른 기업도 시행하고 있으나 넥슨의 경우 그 정도가 지나치다는 견해가 많고 이에 따른 소비자의 불만 수준도 높다.
3) 게임 서비스 질의 문제
제공하고 있는 게임 서비스의 각종 버그, 해킹 등의 문제가 여전히 발생하고 있다. 게임 서비스 이용 시 이와 같은 문제가 지속적으로 발생한다는 것은 넥슨의 고객 지원 서비스 수준이 상당히 떨어짐을 반증하는 것이라 할 수 있겠다. 이로 인해 고객들의 불만이 아주 높은 수준이며 이는 경쟁사로 고객이 유출되는 원인 중에 하나라고 볼 수 있다.
(2) 방안 제시
1) RPG(Role Playing Game), 스포츠 게임 등 20대를 대상으로 하는 게임 라인업 구성
넥슨의 경우 20대를 대상으로 하는 기존 서비스 게임들은 인지도, 게임성 등 많은 부분에서 부족한 면을 보이고 있는 것이 사실이다. 20대층은 캐주얼 게임보다는 RPG나 스포츠 등 캐주얼 게임에 비해 그래픽, 게임성 등이 갖춰진 게임들(ex. World of Warcraft, 아이온, 피파온라인2 등)을 선호하고 있다. 따라서 20대층을 흡입할 수 있고 기존 게임들과의 경쟁성을 갖춘 RPG, 스포츠 게임을 개발, 서비스 할 필요가 있다고 판단된다.
2) 부분 유료화를 통한 지나친 사행성
온라인 게임뿐만 아니라 미니홈피, 커뮤니티 등의 서비스에서도 아바타나 스킨 등을 통해 부분 유료화를 실시하고 있으며(ex. 싸이월드, 세이클럽 등) 온라인 게임 시장에서도 부분 유료화가 기업의 매출 및 이익에 기여하는 만큼 부분 유료화 문제는 조심스러운 접근이 필요하다고 생각된다. 고객 서비스 만족도를 재조사한 후 조사결과에 맞추어 부분 유료화 전략을 수정한다면 고객의 불만이 줄어들 수 있다고 판단된다.
3) 게임 서비스 질의 문제
현재 홈페이지의 고객지원 부분은 서비스 지원에 대해 충분한 설명과 더불어 문제 해결 방법까지 다양하게 잘 제시 되어 있어 고객이 직접 해결할 수 있는 문제에 대해서는 쉽게 접근할 수 있고 해결이 용이하다. 그러나 버그에 대한 수정, 해킹에 대한 대응 등 넥슨이 직접 나서서 해결해야 되는 문제의 경우 문제의 처리 기간이 늦고 게임 서비스에서 나타나는 직접적 문제에 대한 대응 방안을 고객이 쉽게 알 수가 없다. 따라서 게임 버그 수정 및 해킹 등 고객 지원 서비스에 대한 공지를 보다 철저히 하고 해결 기한을 단축 하는 등 서비스 질의 개선이 필요하다고 생각된다.
7. 최종 결론
넥슨은 게임 동시 접속 50만 명, 월간 넥슨 닷컴 방문 수가 1200만 명을 기록할 만큼 국내 온라인 게임 산업의 최고 업체라고 해도 과언이 아니다. 연일 계속 이어지는 게임 검색 순위에서도 1위를 굳혀오고 있다. 하지만 기업의 약점을 극복하고 강점을 더욱 보강하여, 더욱 뛰어난 기업으로 성장 하여야 할 것이다. 넥슨은 좀 더 다양한 게임 개발에 힘써, 다양한 장르의 많은 게임을 보유해야 한다. 주력 게임에만 치중하는 것도 좋지만, 여러 가지 다양한 게임의 개발을 서둘러 접속자를 늘이고, 홈페이지 방문 수를 늘여야 할 것이다. 저 연령층의 유저가 많은 약점을 극복하기 위해서는 성인 전용 온라인 게임 개발의 착수에 들어가야 할 것이다. 성인 유저들은 게임 이용 시간은 다소 적지만, 결제 능력이 좋고, 지불 수단이 다양하다는 데에서 성인 유저층의 유치는 필수적이기 때문이다.
넥슨은 이미 해외 진출에 성공하여 많은 수익을 올리고 있다. 이에 더 많은 해외 국가에 서비스 체결을 하여 세계적인 온라인 게임 산업의 선두주자로 등극해야 할 것이다. 국내 시장은 연일 계속 되는 신작 출시와 포화상태에 이른 게임 시장이기 때문에 더 넓은 해외 시장의 개척에 힘써야 한다. 또한 캐릭터 비즈니스 사업의 확대가 필요하다. 캐릭터 사업은 많은 수익을 창출할 수 있을 뿐더러, 기업의 이미지 상승효과가 상당한 산업이다. 캐릭터 산업은 온라인 게임 업체로는 넥슨이 독보적인 위치에 있다고 해도 과언이 아니다. 특유의 아기자기한 캐릭터로 이미 많은 사랑을 받고 있다. 이에 기업 측은 더욱 다양한 캐릭터의 개발과 홍보로 캐릭터 비즈니스 분야의 확고한 위치를 선정해야 할 것이다.
그리고 앞에서 언급한 문제들을 해결함과 동시에 시장 환경의 변화와 기업의 내부적인 환경에 맞추어 또 다른 변화도 필요할 것이다. 모바일 시장의 성장과 조직 구성원들의 서비스 정신 함양이 바로 그것이다. 먼저 모바일 시장이 급격하게 성장함에 따라 이에 대한 투자 및 개발이 더 필요하다고 판단된다. 넥슨은 2001년 넥슨모바일을 설립하고 통신 3사에 많은 게임을 서비스 하고 있지만 스마트폰의 보급이 활성화되면서 이에 적합한 게임을 개발하고 서비스 할 필요성이 있다. 무선 인터넷 기반의 온라인 게임 개발 등이 적절한 예가 될 수 있겠다. 또 기업이나 개발자 중심의 사고를 버리고 고객을 중심으로 하는 서비스 정신이 필요하다. 새로운 게임을 개발하고 서비스하는 것도 중요하지만 이에 발맞추어 서비스에 대한 기존 틀을 바꾸어 고객의 입장에서 제공하고 있는 서비스를 살펴 볼 필요가 있다고 생각된다. 기업 전 직원을 대상으로 하는 서비스 교육을 실시하여 게임 개발뿐만 아니라 기업의 전 부분에서 서비스 정신을 가지고 노력할 필요가 있겠다.
<참고자료>
www.nexon.com
www.seri.org
www.lgeri.com
www.hri.co.kr
www.neowizgames.com
www.fnnews.com
www.etoday.co.kr
www.dt.co.kr
www.hankyung.com
www.mk.co.kr
www.edaily.co.kr
2) 부분 유료화를 통한 지나친 사행성
주력 서비스인 카트라이더, 메이플 스토리 등에서 아이템을 구매하거나 캐릭터의 능력을 강화시킬 때는 반드시 Cash(현금) 결제가 필요하다. 물론 부분 유료화의 문제는 동종 업계의 다른 기업도 시행하고 있으나 넥슨의 경우 그 정도가 지나치다는 견해가 많고 이에 따른 소비자의 불만 수준도 높다.
3) 게임 서비스 질의 문제
제공하고 있는 게임 서비스의 각종 버그, 해킹 등의 문제가 여전히 발생하고 있다. 게임 서비스 이용 시 이와 같은 문제가 지속적으로 발생한다는 것은 넥슨의 고객 지원 서비스 수준이 상당히 떨어짐을 반증하는 것이라 할 수 있겠다. 이로 인해 고객들의 불만이 아주 높은 수준이며 이는 경쟁사로 고객이 유출되는 원인 중에 하나라고 볼 수 있다.
(2) 방안 제시
1) RPG(Role Playing Game), 스포츠 게임 등 20대를 대상으로 하는 게임 라인업 구성
넥슨의 경우 20대를 대상으로 하는 기존 서비스 게임들은 인지도, 게임성 등 많은 부분에서 부족한 면을 보이고 있는 것이 사실이다. 20대층은 캐주얼 게임보다는 RPG나 스포츠 등 캐주얼 게임에 비해 그래픽, 게임성 등이 갖춰진 게임들(ex. World of Warcraft, 아이온, 피파온라인2 등)을 선호하고 있다. 따라서 20대층을 흡입할 수 있고 기존 게임들과의 경쟁성을 갖춘 RPG, 스포츠 게임을 개발, 서비스 할 필요가 있다고 판단된다.
2) 부분 유료화를 통한 지나친 사행성
온라인 게임뿐만 아니라 미니홈피, 커뮤니티 등의 서비스에서도 아바타나 스킨 등을 통해 부분 유료화를 실시하고 있으며(ex. 싸이월드, 세이클럽 등) 온라인 게임 시장에서도 부분 유료화가 기업의 매출 및 이익에 기여하는 만큼 부분 유료화 문제는 조심스러운 접근이 필요하다고 생각된다. 고객 서비스 만족도를 재조사한 후 조사결과에 맞추어 부분 유료화 전략을 수정한다면 고객의 불만이 줄어들 수 있다고 판단된다.
3) 게임 서비스 질의 문제
현재 홈페이지의 고객지원 부분은 서비스 지원에 대해 충분한 설명과 더불어 문제 해결 방법까지 다양하게 잘 제시 되어 있어 고객이 직접 해결할 수 있는 문제에 대해서는 쉽게 접근할 수 있고 해결이 용이하다. 그러나 버그에 대한 수정, 해킹에 대한 대응 등 넥슨이 직접 나서서 해결해야 되는 문제의 경우 문제의 처리 기간이 늦고 게임 서비스에서 나타나는 직접적 문제에 대한 대응 방안을 고객이 쉽게 알 수가 없다. 따라서 게임 버그 수정 및 해킹 등 고객 지원 서비스에 대한 공지를 보다 철저히 하고 해결 기한을 단축 하는 등 서비스 질의 개선이 필요하다고 생각된다.
7. 최종 결론
넥슨은 게임 동시 접속 50만 명, 월간 넥슨 닷컴 방문 수가 1200만 명을 기록할 만큼 국내 온라인 게임 산업의 최고 업체라고 해도 과언이 아니다. 연일 계속 이어지는 게임 검색 순위에서도 1위를 굳혀오고 있다. 하지만 기업의 약점을 극복하고 강점을 더욱 보강하여, 더욱 뛰어난 기업으로 성장 하여야 할 것이다. 넥슨은 좀 더 다양한 게임 개발에 힘써, 다양한 장르의 많은 게임을 보유해야 한다. 주력 게임에만 치중하는 것도 좋지만, 여러 가지 다양한 게임의 개발을 서둘러 접속자를 늘이고, 홈페이지 방문 수를 늘여야 할 것이다. 저 연령층의 유저가 많은 약점을 극복하기 위해서는 성인 전용 온라인 게임 개발의 착수에 들어가야 할 것이다. 성인 유저들은 게임 이용 시간은 다소 적지만, 결제 능력이 좋고, 지불 수단이 다양하다는 데에서 성인 유저층의 유치는 필수적이기 때문이다.
넥슨은 이미 해외 진출에 성공하여 많은 수익을 올리고 있다. 이에 더 많은 해외 국가에 서비스 체결을 하여 세계적인 온라인 게임 산업의 선두주자로 등극해야 할 것이다. 국내 시장은 연일 계속 되는 신작 출시와 포화상태에 이른 게임 시장이기 때문에 더 넓은 해외 시장의 개척에 힘써야 한다. 또한 캐릭터 비즈니스 사업의 확대가 필요하다. 캐릭터 사업은 많은 수익을 창출할 수 있을 뿐더러, 기업의 이미지 상승효과가 상당한 산업이다. 캐릭터 산업은 온라인 게임 업체로는 넥슨이 독보적인 위치에 있다고 해도 과언이 아니다. 특유의 아기자기한 캐릭터로 이미 많은 사랑을 받고 있다. 이에 기업 측은 더욱 다양한 캐릭터의 개발과 홍보로 캐릭터 비즈니스 분야의 확고한 위치를 선정해야 할 것이다.
그리고 앞에서 언급한 문제들을 해결함과 동시에 시장 환경의 변화와 기업의 내부적인 환경에 맞추어 또 다른 변화도 필요할 것이다. 모바일 시장의 성장과 조직 구성원들의 서비스 정신 함양이 바로 그것이다. 먼저 모바일 시장이 급격하게 성장함에 따라 이에 대한 투자 및 개발이 더 필요하다고 판단된다. 넥슨은 2001년 넥슨모바일을 설립하고 통신 3사에 많은 게임을 서비스 하고 있지만 스마트폰의 보급이 활성화되면서 이에 적합한 게임을 개발하고 서비스 할 필요성이 있다. 무선 인터넷 기반의 온라인 게임 개발 등이 적절한 예가 될 수 있겠다. 또 기업이나 개발자 중심의 사고를 버리고 고객을 중심으로 하는 서비스 정신이 필요하다. 새로운 게임을 개발하고 서비스하는 것도 중요하지만 이에 발맞추어 서비스에 대한 기존 틀을 바꾸어 고객의 입장에서 제공하고 있는 서비스를 살펴 볼 필요가 있다고 생각된다. 기업 전 직원을 대상으로 하는 서비스 교육을 실시하여 게임 개발뿐만 아니라 기업의 전 부분에서 서비스 정신을 가지고 노력할 필요가 있겠다.
<참고자료>
www.nexon.com
www.seri.org
www.lgeri.com
www.hri.co.kr
www.neowizgames.com
www.fnnews.com
www.etoday.co.kr
www.dt.co.kr
www.hankyung.com
www.mk.co.kr
www.edaily.co.kr
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