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목차
1. 콘텐트 산업 @ 한국
1) 세계 콘텐트 산업 지도
2) 일본의 감성 vs 한국의 테크노…
3) 리카르도의 눈 (비교우위론)
4) 콘텐트와 기술(디지털, 테크노)
5) 문화콘텐츠산업의 기술 Tree
6) 현재의 좌표를 보면 …..
7) 캐릭터 콘텐트= 차세대 성장엔진,유망산업?
8) 포켓몬(닌텐도)
2.현황 (As Is)
1) 한국 문화산업의 실력
2) 한국 캐릭터시장 데이터
3) 한국 캐릭터의 대약진
4) 모바일캐릭터 다운로드 시장의 급속한 성장
5) 한국의 대표 사례 : 아바타와 LCD KIOSK -브로드밴드-
6) 아바타
7) 마시마로 : 패러독스 뷰티
8) 한국의 대표 사례 : 온라인게임과 3D 애니메이션
3. 경쟁력 분석
1) 한국 콘텐트산업의 국제 경쟁력 분석
2) 콘텐트 비즈니스 핵심 성공 요인
3) Gap Analysis
4) 캐릭터 비즈니스의 성공요소
5) 캐릭터 비즈니스의 SWOT
4.전략 콘텐트
1) 디지털 캐릭터(콘텐트)
2) 엔터테인먼트 서버의 5개 대표브랜드
3) 도덕성 , 기본 덕목(창조성), 유리알 시스템
4) One Content for Multi-Use
5)‘Cross Utilization’
6) [Cross Utilization의 미완성 사례: 애니콜 : CI, BI, VI ]
7) [결론] 창조성, 예술성, Aura(魂, 氣/하이스피릿)
1) 세계 콘텐트 산업 지도
2) 일본의 감성 vs 한국의 테크노…
3) 리카르도의 눈 (비교우위론)
4) 콘텐트와 기술(디지털, 테크노)
5) 문화콘텐츠산업의 기술 Tree
6) 현재의 좌표를 보면 …..
7) 캐릭터 콘텐트= 차세대 성장엔진,유망산업?
8) 포켓몬(닌텐도)
2.현황 (As Is)
1) 한국 문화산업의 실력
2) 한국 캐릭터시장 데이터
3) 한국 캐릭터의 대약진
4) 모바일캐릭터 다운로드 시장의 급속한 성장
5) 한국의 대표 사례 : 아바타와 LCD KIOSK -브로드밴드-
6) 아바타
7) 마시마로 : 패러독스 뷰티
8) 한국의 대표 사례 : 온라인게임과 3D 애니메이션
3. 경쟁력 분석
1) 한국 콘텐트산업의 국제 경쟁력 분석
2) 콘텐트 비즈니스 핵심 성공 요인
3) Gap Analysis
4) 캐릭터 비즈니스의 성공요소
5) 캐릭터 비즈니스의 SWOT
4.전략 콘텐트
1) 디지털 캐릭터(콘텐트)
2) 엔터테인먼트 서버의 5개 대표브랜드
3) 도덕성 , 기본 덕목(창조성), 유리알 시스템
4) One Content for Multi-Use
5)‘Cross Utilization’
6) [Cross Utilization의 미완성 사례: 애니콜 : CI, BI, VI ]
7) [결론] 창조성, 예술성, Aura(魂, 氣/하이스피릿)
본문내용
「스파워즈 에피소드 I」는 약 1억달러의 제작비를 들여 47억 2,100만달러의 수익을 올렸음(1999년 여름 개봉∼2001년말까지)
ㆍ수익내역을 보면 캐릭터 27억달러(전체의 57%), 비디오 8억6천만달러(18%), 극장상영 7억3천만달러(16%)의 순
2000년 4월 모바일캐릭터 서비스가 처음 상용화된 이후 첫 해 25억원의 시장규모에서 2001년 100억원, 2002년은 최대 500억원 대까지 고속 성장할 것으로 전망되고 있음
2000년 4월 LG텔레콤이 네오엠텔의 캐릭터 전송 솔루션 SIS를 이용한 캐릭터 전송 서비스에 착수한 이후 현재 출시되는 모든 단말기에는 SIS가 기본으로 탑재돼 있어 잠재 시장이 매우 큼(국내에 보급된 3000만 대의 휴대폰 중 1600만대가 캐릭터 다운로드 가능)
ㅇ 컬러폰 보급이 지속적으로 증가하고 경기회복과 월드컵 특수 이후 시장규모는 더욱 확대될 전망
- 컬러폰 등장 이후 캐릭터 다운로드 이용료도 건당 100원에서 300원(컬러폰)으로 인상되고, 기존의 온/오프라인의 캐릭터와 연계사업도 활발해지고 있음
- 다운로드 서비스업체도 기존의 30개에서 2002년 4월 현재 50개로 증가
강점(Strength)
-국산 캐릭터 소비자 선호도 증가
-국산 캐릭터 활용 상품화 증가
-국산 캐릭터 시장점유율 증가
-캐릭터 프랜차이즈 확산
-개발업체의 다양한 프로모션 추진
약점(Weakness)
-국산 캐릭터 산업의 영세성
-소비자의 빠른 선호 변화
-국산 캐릭터의 짧은 수명
-캐릭터 마케팅 방법론 취약
-캐릭터 산업계 동향정보 부족
-유과산업간(애니,만화 등)
연계사업 추진 저조
ㆍ수익내역을 보면 캐릭터 27억달러(전체의 57%), 비디오 8억6천만달러(18%), 극장상영 7억3천만달러(16%)의 순
2000년 4월 모바일캐릭터 서비스가 처음 상용화된 이후 첫 해 25억원의 시장규모에서 2001년 100억원, 2002년은 최대 500억원 대까지 고속 성장할 것으로 전망되고 있음
2000년 4월 LG텔레콤이 네오엠텔의 캐릭터 전송 솔루션 SIS를 이용한 캐릭터 전송 서비스에 착수한 이후 현재 출시되는 모든 단말기에는 SIS가 기본으로 탑재돼 있어 잠재 시장이 매우 큼(국내에 보급된 3000만 대의 휴대폰 중 1600만대가 캐릭터 다운로드 가능)
ㅇ 컬러폰 보급이 지속적으로 증가하고 경기회복과 월드컵 특수 이후 시장규모는 더욱 확대될 전망
- 컬러폰 등장 이후 캐릭터 다운로드 이용료도 건당 100원에서 300원(컬러폰)으로 인상되고, 기존의 온/오프라인의 캐릭터와 연계사업도 활발해지고 있음
- 다운로드 서비스업체도 기존의 30개에서 2002년 4월 현재 50개로 증가
강점(Strength)
-국산 캐릭터 소비자 선호도 증가
-국산 캐릭터 활용 상품화 증가
-국산 캐릭터 시장점유율 증가
-캐릭터 프랜차이즈 확산
-개발업체의 다양한 프로모션 추진
약점(Weakness)
-국산 캐릭터 산업의 영세성
-소비자의 빠른 선호 변화
-국산 캐릭터의 짧은 수명
-캐릭터 마케팅 방법론 취약
-캐릭터 산업계 동향정보 부족
-유과산업간(애니,만화 등)
연계사업 추진 저조
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