목차
1 e-Learning의 개념과 범위
2 e-Learning 역사와 발전과정
3 e-Learning 시장규모
4 e-Learning 비즈니스 동향
5 온라인과 오프라인 교육 비교
6 온라인 교육의 장점
7 e-Learning의 컨텐츠 구성
8 e-Learning의 시스템 구성
9 e-Learning의 솔루션 조건
10 e-Learning의 학습방식
11 사이버 대학의 정보시스템 구축 사례
12 e-Learning의 중요 요소 및 만족도
13 e-Learning의 파급효과, 발전방향 및 한계
14 e-Learning 서비스에 대한 평가기준
2 e-Learning 역사와 발전과정
3 e-Learning 시장규모
4 e-Learning 비즈니스 동향
5 온라인과 오프라인 교육 비교
6 온라인 교육의 장점
7 e-Learning의 컨텐츠 구성
8 e-Learning의 시스템 구성
9 e-Learning의 솔루션 조건
10 e-Learning의 학습방식
11 사이버 대학의 정보시스템 구축 사례
12 e-Learning의 중요 요소 및 만족도
13 e-Learning의 파급효과, 발전방향 및 한계
14 e-Learning 서비스에 대한 평가기준
본문내용
e-Learning 이란 기술기반(Technology-Based) 교육을 의미하며 컴퓨터 기반(Computer-based)교육, 웹교육, 가상학습 (Virtual Classroom) 디지털 콜레버레이션(Collaboration )을 포함하는 개념임
e-Learning은 초기 CD나 오디오, 비디오테이프 수준에서 CBT로, 웹기반으로 발전되어 왔으며, 향후 기술적 발전과 더불어 개개인에 대한 맞춤형 교육으로 발전해나갈 것임
클래스닷컴 : 인터넷을 통해 미국과 전세계 135개 국가 학생을 대상으로 사이버고등학교 과정을 개설
아펙스 러닝 : 대학 진학을 앞둔 학생들을 대상으로 학교에서 가르치지 않는 내용인과외 형태의 온라인 서비스 제공
스콜래스틱 닷컴 : 인터넷 포털업체로 주로 중학교 교사들을 주 고객으로 1만 5천 페이지 분량의 컨텐츠를 개발해 제공
국내
오프라인 업체 : 웅진닷컴, 대교, 이류넷 등
B2C : 배움닷컴, 윈글리쉬닷컴, 스쿨피아, 삼성sds ,삼성경제연구소, 포스데이타
B2B : 크레듀 ( 삼성sds , 삼성경제연구소 , 유니텔 공동 출자사 )
교육솔루션분야 : 영산정보통신, 이이빌소프트 , 포씨소프트, 웹브레인 등
컨텐츠분야 : 에듀타운 등
사이버대학 : 열린사이버대학, 한국사이버대학, 한국디지털대학, 서울디지털대학,서울사이버대학, 경희사이버대학, 세종사이버대학 등 9개교 인가
교육용 멀티미디어 컨텐츠 제작용 시스템: 교수자가 컨텐츠 저작툴을 이용해 텍스트 및 동영상과 이미지가 조합된 멀티미디어형 교재 제작
웹 기반의 사이버 강의 시스템: 실시간 대화형 영상교육과 요구형 재복습 및 생방송, 순수자료형 교육 등 다양한 형태의 교육환경을 학습자에게 자동 제공
입시 및 학사 운영용 정보시스템
e-Learning은 초기 CD나 오디오, 비디오테이프 수준에서 CBT로, 웹기반으로 발전되어 왔으며, 향후 기술적 발전과 더불어 개개인에 대한 맞춤형 교육으로 발전해나갈 것임
클래스닷컴 : 인터넷을 통해 미국과 전세계 135개 국가 학생을 대상으로 사이버고등학교 과정을 개설
아펙스 러닝 : 대학 진학을 앞둔 학생들을 대상으로 학교에서 가르치지 않는 내용인과외 형태의 온라인 서비스 제공
스콜래스틱 닷컴 : 인터넷 포털업체로 주로 중학교 교사들을 주 고객으로 1만 5천 페이지 분량의 컨텐츠를 개발해 제공
국내
오프라인 업체 : 웅진닷컴, 대교, 이류넷 등
B2C : 배움닷컴, 윈글리쉬닷컴, 스쿨피아, 삼성sds ,삼성경제연구소, 포스데이타
B2B : 크레듀 ( 삼성sds , 삼성경제연구소 , 유니텔 공동 출자사 )
교육솔루션분야 : 영산정보통신, 이이빌소프트 , 포씨소프트, 웹브레인 등
컨텐츠분야 : 에듀타운 등
사이버대학 : 열린사이버대학, 한국사이버대학, 한국디지털대학, 서울디지털대학,서울사이버대학, 경희사이버대학, 세종사이버대학 등 9개교 인가
교육용 멀티미디어 컨텐츠 제작용 시스템: 교수자가 컨텐츠 저작툴을 이용해 텍스트 및 동영상과 이미지가 조합된 멀티미디어형 교재 제작
웹 기반의 사이버 강의 시스템: 실시간 대화형 영상교육과 요구형 재복습 및 생방송, 순수자료형 교육 등 다양한 형태의 교육환경을 학습자에게 자동 제공
입시 및 학사 운영용 정보시스템
추천자료
온라인 게임산업 시장현황 분석
[비정규직]비정규직의 원인, 비정규직의 현황과 문제점 및 대책과 제도개선 논의(비정규직의 ...
[비정규직]비정규직 개념,원인,문제점,현황,정책,처우개선방향(외국 사례 중심)(비정규직근로...
스포츠스폰서십의 개념, 스포츠스폰서십의 목적과 종류, 스포츠스폰서십의 규모, 스포츠스폰...
[건설업통계][건설업][통계][하도급][노동자건강][취업자][부도율]건설업통계의 개념, 건설업...
[소셜게임]SNS와 게임의 만남 소셜 네트워크 게임(SNG)의 모든 것 - SNG의 개념 및 특징, 성...
[국채선물][국채][선물][채권선물][채권][국채발행][금융][투자]국채선물의 개념, 국채선물의...
게스트하우스 창업 사업계획서 - 사업개요, 마케팅 전략, 시장분석과 성장성, 예상 매출규모
[창투사]창투사(창업투자회사, 창업투자조합)의 개념, 규모, 창투사(창업투자회사, 창업투자...
산업내무역(대표수요이론, 독점적 경쟁시장의 특징, 제품차별화, 규모경제, 범위경제)
[경제학개론] 생산자이론 - 기업, 기업의 개념, 생산요소, 장단기, 생산함수, 한계생산과 평...
부동산 연체율과 아파트 가격 지수간의 상관지수(상관관계) 보고서 (가계 대출·주택 담보 대...
재능교육의 중국 E-Learning 유아교육시장 마케팅 전략
[요약정리] 「복지재정 (福祉財政)」 복지재정 개념, 복지재정 분석지표, 한국 복지재정 규모...