목차
Ⅰ. Project Identification and Selection
1. 자기소개
2. 프로젝트의 주된 목적
Ⅱ. Project Initiation and Planning
1.기본적인 프로젝트 계획수립
1.1 프로젝트 범위의 규정
Ⅲ. Analysis
제 1장 시나리오와 요구사항 분석
1. 요구사항 분석
1.1 요구사항 결정
1.2 요구사항 분석
1.2.1 영화 예매 시나리오
1.2.2 영화 예매 시스템 요구사항
제 2장 시스템 기능 명세서
1 개요
1.1 목적 (project description)
1.2 범위(전체 UML 그림)
1.2.1 개략적범위
1.2.2 세부 범위
2 Sequence Diagram
2-1 관리자
2-2 고객
3 Activity Diagram
3-1 관리자
3-2 고객
4. 시스템 프로젝트를 통해 느낀점
1. 자기소개
2. 프로젝트의 주된 목적
Ⅱ. Project Initiation and Planning
1.기본적인 프로젝트 계획수립
1.1 프로젝트 범위의 규정
Ⅲ. Analysis
제 1장 시나리오와 요구사항 분석
1. 요구사항 분석
1.1 요구사항 결정
1.2 요구사항 분석
1.2.1 영화 예매 시나리오
1.2.2 영화 예매 시스템 요구사항
제 2장 시스템 기능 명세서
1 개요
1.1 목적 (project description)
1.2 범위(전체 UML 그림)
1.2.1 개략적범위
1.2.2 세부 범위
2 Sequence Diagram
2-1 관리자
2-2 고객
3 Activity Diagram
3-1 관리자
3-2 고객
4. 시스템 프로젝트를 통해 느낀점
본문내용
Ⅰ. Project Identification and Selection
1. 자기소개
학과 :
학번 :
이름 :
2. 프로젝트의 주된 목적
●영화관 예매 시스템 이라는 프로젝트 수행을 통해서 프로젝트의 절차를 알고,
프로젝트 관리를 익힌다.
Ⅱ. Project Initiation and Planning
1.기본적인 프로젝트 계획수립
1.1 프로젝트 범위의 규정
: 계발되어 있는 영화관 예매 시스템은 회원관리, 영화예매 등 방대한 규모를 자랑하는 시스템이지만, 이번 프로젝트에서는 주된 영화, 극장, 시간, 좌석, 금액분야를 다루며, 이중에서도 핵심된 것을 축약하여 시스템을 분석하고 문서화 하는데 중점을 둔다.
Ⅲ. Analysis
제 1장 시나리오와 요구사항 분석
1. 요구사항 분석
1.1 요구사항 결정
: 영화관을 직접찾아가 요구사항을 알수없기에 인터넷 예매 시스템을 참조하여
요구사항을 결정하였다.
1.2 요구사항 분석
1.2.1 영화 예매 시나리오
먼저 영화 예매에 앞서 관리자는 시스템에 로그인 한 후 고객이 예매를 할 수 있도록 영화등록 및 관리를 해주어야 한다. 관리자가 예매시스템을 통해 접속하여 개봉영화를 시간, 장소[영화관]를 등록하여야 한다.
영화 예매 시스템은 별도의 오프라인과 같이 직원을 요구하는 것이 아니므로
관리자가 회원 관리와 예매 시스템의 모든 사항을 관리할 수 있어야 한다.
고객은 회원 가입을 후 로그인하여 예매 시스템에 접속 함으로써 영화 선택, 날짜 선택, 시간 선택, 영화관 선택, 좌석 선택을 한 뒤 여러 가지 방법을 통해 결제를 하여야 한다. 그리고 선택한 사항을 수정할 수있어야 하며 취소 또한 가능 하여야 한다.
1.2.2 영화 예매 시스템 요구사항
(1)영화 예매 업무
(가)영화 예매 전 선수작업
*회사에 의해 상영작을 결정해야한다.
*예매 시스템 관리자를 통해 영화 목록에 등록 하여야 한다.
*등록된 영화는 상영작에 한다.
*공고된 강의목록을 열람할 수 있도록 한다.
(나)예매 기간 중 작업
*예매된 영화, 고객에 대한 모니터링
*기간 중 이상유무를 파악하고 수정 하여야 한다.
(다)영화 예매 후 사후작업
*영화를 예매 에서 부터 수령까지 관리
이상의 업무 프로세스 이외에도 아래와 같은 것을 지원
*영화 정보
*영화 예매시 과부하를 방지하도록 한다.
*고객의 신상정보는 철저한 보안을 지킬 수있도록 한다.
제 2장 시스템 기능 명세서
1 개요
1.1 목적 (project description)
-시스템 요구사항을 기반으로 한 소프트웨어 기능 명세를 작성함으로써 시스템의
전체적인 구조를 파악하고 유즈케이스와 시퀀스 다이어그램을 그려봄으로써 실질적인
개발 개념을 잡는 것을 이 프로젝트의 목적으로 한다.
1.2 범위(전체 UML 그림)
1.2.1 개략적범위
1.2.2 세부 범위
①관리자-회원관리
②관리자-영화등록
③관리자-시스템관리
④고객-영화예매
⑤고객-개인정보관리
1 Class Diagram
2 Sequence Diagram
2-1 관리자
1)영화 등록
2-2 고객
2)영화 예매
3 Activity Diagram
3-1 관리자
3-2 고객
4 영화 예매 시스템 프로젝트를 통해 느낀점
이번 영화 예매 시스템을 통하여 정보 수집과 요구사항에 대한 조사
같은 것은 대략적으로 어떤 방식으로 처리되는지 알 수 있었습니다.
하지만 다이어그램을 표현하는 과정에서 상당한 어려움을 격었고
다음부터는 UML을 아는 사람이라면 누구나 봐도 알 수 있도록 표현
하여야겠습니다.
틀린점도 많지만 프로그래머를 꿈꾸는 저로 써는 이렇게 직접 조사하고
프로젝트 전체적인 것을 해보았다는 것이 좋은 경험이 된것 같습니다.
1. 자기소개
학과 :
학번 :
이름 :
2. 프로젝트의 주된 목적
●영화관 예매 시스템 이라는 프로젝트 수행을 통해서 프로젝트의 절차를 알고,
프로젝트 관리를 익힌다.
Ⅱ. Project Initiation and Planning
1.기본적인 프로젝트 계획수립
1.1 프로젝트 범위의 규정
: 계발되어 있는 영화관 예매 시스템은 회원관리, 영화예매 등 방대한 규모를 자랑하는 시스템이지만, 이번 프로젝트에서는 주된 영화, 극장, 시간, 좌석, 금액분야를 다루며, 이중에서도 핵심된 것을 축약하여 시스템을 분석하고 문서화 하는데 중점을 둔다.
Ⅲ. Analysis
제 1장 시나리오와 요구사항 분석
1. 요구사항 분석
1.1 요구사항 결정
: 영화관을 직접찾아가 요구사항을 알수없기에 인터넷 예매 시스템을 참조하여
요구사항을 결정하였다.
1.2 요구사항 분석
1.2.1 영화 예매 시나리오
먼저 영화 예매에 앞서 관리자는 시스템에 로그인 한 후 고객이 예매를 할 수 있도록 영화등록 및 관리를 해주어야 한다. 관리자가 예매시스템을 통해 접속하여 개봉영화를 시간, 장소[영화관]를 등록하여야 한다.
영화 예매 시스템은 별도의 오프라인과 같이 직원을 요구하는 것이 아니므로
관리자가 회원 관리와 예매 시스템의 모든 사항을 관리할 수 있어야 한다.
고객은 회원 가입을 후 로그인하여 예매 시스템에 접속 함으로써 영화 선택, 날짜 선택, 시간 선택, 영화관 선택, 좌석 선택을 한 뒤 여러 가지 방법을 통해 결제를 하여야 한다. 그리고 선택한 사항을 수정할 수있어야 하며 취소 또한 가능 하여야 한다.
1.2.2 영화 예매 시스템 요구사항
(1)영화 예매 업무
(가)영화 예매 전 선수작업
*회사에 의해 상영작을 결정해야한다.
*예매 시스템 관리자를 통해 영화 목록에 등록 하여야 한다.
*등록된 영화는 상영작에 한다.
*공고된 강의목록을 열람할 수 있도록 한다.
(나)예매 기간 중 작업
*예매된 영화, 고객에 대한 모니터링
*기간 중 이상유무를 파악하고 수정 하여야 한다.
(다)영화 예매 후 사후작업
*영화를 예매 에서 부터 수령까지 관리
이상의 업무 프로세스 이외에도 아래와 같은 것을 지원
*영화 정보
*영화 예매시 과부하를 방지하도록 한다.
*고객의 신상정보는 철저한 보안을 지킬 수있도록 한다.
제 2장 시스템 기능 명세서
1 개요
1.1 목적 (project description)
-시스템 요구사항을 기반으로 한 소프트웨어 기능 명세를 작성함으로써 시스템의
전체적인 구조를 파악하고 유즈케이스와 시퀀스 다이어그램을 그려봄으로써 실질적인
개발 개념을 잡는 것을 이 프로젝트의 목적으로 한다.
1.2 범위(전체 UML 그림)
1.2.1 개략적범위
1.2.2 세부 범위
①관리자-회원관리
②관리자-영화등록
③관리자-시스템관리
④고객-영화예매
⑤고객-개인정보관리
1 Class Diagram
2 Sequence Diagram
2-1 관리자
1)영화 등록
2-2 고객
2)영화 예매
3 Activity Diagram
3-1 관리자
3-2 고객
4 영화 예매 시스템 프로젝트를 통해 느낀점
이번 영화 예매 시스템을 통하여 정보 수집과 요구사항에 대한 조사
같은 것은 대략적으로 어떤 방식으로 처리되는지 알 수 있었습니다.
하지만 다이어그램을 표현하는 과정에서 상당한 어려움을 격었고
다음부터는 UML을 아는 사람이라면 누구나 봐도 알 수 있도록 표현
하여야겠습니다.
틀린점도 많지만 프로그래머를 꿈꾸는 저로 써는 이렇게 직접 조사하고
프로젝트 전체적인 것을 해보았다는 것이 좋은 경험이 된것 같습니다.
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