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목차
1. 서론
1) 주제선정이유
2. 기업과 제품소개
1) 기업소개
2) 제품소개
3.닌텐도 DS와 소니PSP의 비교분석
1) 닌텐도 DS의 SWOT분석 및 STP, 4P
2) 소니 PSP의 SWOT분석 및 STP, 4P
3) 닌텐도의 성공요인 분석
4. 통계분석 결과에 근거한 전략제시
1) 통계분석결과
2) 닌텐도 DS의 새로운 STP 및 4P 전략
5. 시사점 및 한계점
1) 주제선정이유
2. 기업과 제품소개
1) 기업소개
2) 제품소개
3.닌텐도 DS와 소니PSP의 비교분석
1) 닌텐도 DS의 SWOT분석 및 STP, 4P
2) 소니 PSP의 SWOT분석 및 STP, 4P
3) 닌텐도의 성공요인 분석
4. 통계분석 결과에 근거한 전략제시
1) 통계분석결과
2) 닌텐도 DS의 새로운 STP 및 4P 전략
5. 시사점 및 한계점
본문내용
향후 닌텐도의 비젼을 제시하다!
1. 서론
1) 주제선정이유
〔게임기의 휴대화 및 액세사리화〕 〔게임시장에서 여성의 수요가 높아짐〕
시장의 변화에 대한 발빠른 대처 ‘How?’
선발주자인 소니의 PSP에 대항한
후발주자인 닌텐도의 성공 전략을 알아보고
앞으로의 차별화된 마케팅전략을 제시하고자 한다.
1) 기업소개 - 개요
≪ 글 - 그림 파일 ≫
≪ 사 진 ≫
• 현재 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer Entertainment), 세가(Sega)와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체.
• 원래 닌텐도는 화투나 트럼프를 만들던 교토[京都]의 전통 기업이었으나, 1949년 가업을 계승한 야마우치 히로시가 새로운 장난감 개발로 눈을 돌리면서 오늘날의 게임기업체로 변신하는 기반 다짐.
1) 기업소개 - 개요
• 1985년 게임기 패미콤(Famicom), 1990년 슈퍼패미콤(Super Famicom)을 통해 10년 가까이 전세계 게임 시장을 지배. 특히, 닌텐도에서 제작한 슈퍼마리오 브라더스는 비디오 게임의 상징물로 부상될 만큼 높은 인기를 누림.
• 1994년 소니의 플레이스테이션(Playstation)이 등장하면서 잠시 위기를 맞이. 포켓몬(Pokemon)이라는 원소스-멀티유즈 상품을 통해 새로운 수익원을 확보하고, 휴대용 게임기 게임보이 시리즈를 성공시켜 일시적 위기를 극복.
• 2002년에는 차세대 게임기 게임큐브(Gamecube)출시.
• 오늘날 소니, 마이크로소프트와 더불어 비디오 게임 업계의 3강 구도를 형성.
• 2006년 7월 7일에 한국에 현지 법인을 설립하였으며 NDSL을 한글화하여 2007년 1월 18일에 발매함.
≪ … 중 략 … ≫
2) 제품소개 - 특징
[네트워크 통신]
닌텐도의 무선 랜 시스템, 닌텐도 와이파이 커넥션의 이용이 가능함.
[무선 통신]
닌텐도 DS 본체에 내장된 안테나를 통해 통신 케이블과 같은 주변 기기 없이 다수의 사람들과 게임을 즐길 수 있음. 게임에 따라서는 게임보이 어드밴스와 같이 하나의 게임 카트리지로 여러명이 즐기는 것도 가능함. 게임을 하는 것 외에도 픽토챗을 통한 대화도 가능함. 통신이 가능한 최대 인원은 게임마다 다르며, 대합주! 밴드 브라더즈라는 게임은 통신 가능한 최대 인원에 제한이 없음.
[음성 인식]
닌텐도 DS에 내장된 마이크로 음성을 게임에 반영시키는 일이 가능하며 인터넷을 이용한 음성 채팅도 실현이 가능하다고 발표되고 있음.
[더블 슬롯]
닌텐도 DS용과 게임보이 어드밴스용의 게임 카트리지 슬롯이 2개 있어 연동, 확장이 가능.
닌텐도 DS로 게임보이 어드밴스용 게임을 즐기는 것도 가능하며, 2개의 액정 중 원하는 곳에 화면을 표시할 수 있음. 단, 게임보이와 게임보이 칼라용 게임은 사용할 수 없음.
1. 서론
1) 주제선정이유
〔게임기의 휴대화 및 액세사리화〕 〔게임시장에서 여성의 수요가 높아짐〕
시장의 변화에 대한 발빠른 대처 ‘How?’
선발주자인 소니의 PSP에 대항한
후발주자인 닌텐도의 성공 전략을 알아보고
앞으로의 차별화된 마케팅전략을 제시하고자 한다.
1) 기업소개 - 개요
≪ 글 - 그림 파일 ≫
≪ 사 진 ≫
• 현재 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer Entertainment), 세가(Sega)와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체.
• 원래 닌텐도는 화투나 트럼프를 만들던 교토[京都]의 전통 기업이었으나, 1949년 가업을 계승한 야마우치 히로시가 새로운 장난감 개발로 눈을 돌리면서 오늘날의 게임기업체로 변신하는 기반 다짐.
1) 기업소개 - 개요
• 1985년 게임기 패미콤(Famicom), 1990년 슈퍼패미콤(Super Famicom)을 통해 10년 가까이 전세계 게임 시장을 지배. 특히, 닌텐도에서 제작한 슈퍼마리오 브라더스는 비디오 게임의 상징물로 부상될 만큼 높은 인기를 누림.
• 1994년 소니의 플레이스테이션(Playstation)이 등장하면서 잠시 위기를 맞이. 포켓몬(Pokemon)이라는 원소스-멀티유즈 상품을 통해 새로운 수익원을 확보하고, 휴대용 게임기 게임보이 시리즈를 성공시켜 일시적 위기를 극복.
• 2002년에는 차세대 게임기 게임큐브(Gamecube)출시.
• 오늘날 소니, 마이크로소프트와 더불어 비디오 게임 업계의 3강 구도를 형성.
• 2006년 7월 7일에 한국에 현지 법인을 설립하였으며 NDSL을 한글화하여 2007년 1월 18일에 발매함.
≪ … 중 략 … ≫
2) 제품소개 - 특징
[네트워크 통신]
닌텐도의 무선 랜 시스템, 닌텐도 와이파이 커넥션의 이용이 가능함.
[무선 통신]
닌텐도 DS 본체에 내장된 안테나를 통해 통신 케이블과 같은 주변 기기 없이 다수의 사람들과 게임을 즐길 수 있음. 게임에 따라서는 게임보이 어드밴스와 같이 하나의 게임 카트리지로 여러명이 즐기는 것도 가능함. 게임을 하는 것 외에도 픽토챗을 통한 대화도 가능함. 통신이 가능한 최대 인원은 게임마다 다르며, 대합주! 밴드 브라더즈라는 게임은 통신 가능한 최대 인원에 제한이 없음.
[음성 인식]
닌텐도 DS에 내장된 마이크로 음성을 게임에 반영시키는 일이 가능하며 인터넷을 이용한 음성 채팅도 실현이 가능하다고 발표되고 있음.
[더블 슬롯]
닌텐도 DS용과 게임보이 어드밴스용의 게임 카트리지 슬롯이 2개 있어 연동, 확장이 가능.
닌텐도 DS로 게임보이 어드밴스용 게임을 즐기는 것도 가능하며, 2개의 액정 중 원하는 곳에 화면을 표시할 수 있음. 단, 게임보이와 게임보이 칼라용 게임은 사용할 수 없음.
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