목차
Ⅰ. 콘솔게임의 국내 진출
Ⅱ. 내 , 외부환경 분석 - SWOT
Ⅲ. 4P, STP 전략 분석
Ⅳ. 현재까지의 닌텐도 전략
Ⅴ. 시사점과 문제점
Ⅵ. 한국시장에서의 차별적 마케팅전략
Ⅱ. 내 , 외부환경 분석 - SWOT
Ⅲ. 4P, STP 전략 분석
Ⅳ. 현재까지의 닌텐도 전략
Ⅴ. 시사점과 문제점
Ⅵ. 한국시장에서의 차별적 마케팅전략
본문내용
콘솔게임이란?
흥겹다 + 뛰다 = Ghem
• 수행동기
• 상호작용성 → 쌍방향적 성격
• 체험적 콘텐츠
고부가가치의 산업
한계 비용이 ‘0’에 가깝다
OSMU(One-source Multi-Use)
게임 → 영화, 애니메이션, 음악, 캐릭터, 만화
흥겹다 + 뛰다 = Ghem
• 수행동기
• 상호작용성 → 쌍방향적 성격
• 체험적 콘텐츠
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한계 비용이 ‘0’에 가깝다
OSMU(One-source Multi-Use)
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