[디지털시대와 스포츠]스포츠컨텐츠에 대해서
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목차

Ⅰ.Contents (콘텐츠)의 정의

Ⅱ. 스포츠 컨텐츠

1. 스포츠 컨텐츠의 현주소

2. 왜 우리는 이제 스포츠콘텐츠라는 말을 사용해야 할까?

3. 새로운 영상 문화 소비양식 : 미디어스포츠

4. 미디어스포츠의 발전단계와 스포츠의미의 변화

5. 스포츠 스폰서쉽의 3각구도

Ⅲ. 스포츠 컨텐츠의 이용

1. 방송에서의 스포츠 컨텐츠

3. 게임에서 스포츠 컨텐츠

4.모바일에서의 스포츠 컨텐츠

5. 마케팅에서의 스포츠 컨텐츠

Ⅳ.결론

1.스포츠 컨텐츠의 통합적 메리츠

2. 스포츠의 컨텐츠로서의 장점으로 다음을 들 수 있다.

3. 나아가야할 방향

본문내용

제품 이서 (product endorsement) 로 구분되는 이서 형태의 간접 사업으로 구분할 수 있다.
1) 직접 사업
첫째는 방송후원으로 특정 후원 회사가 시즌 경기 전체(예. 면도기 날 회사 질레트의 미국 프로야구 메이저리그 전방송 스폰서등), 특정경기 (UA항공사의 하와이안 골프 토너먼트 방 송 후원등 ) 또는 특정 팀의 경기 (연세대학과 고려대학의 농구경기 :가상적임) 등의 방송 중계의 모든 광고 혹은 그 상당 부분을 독점 지불하는 계약의 형태이다. 이는 주로 후원사 와 방송사의 계약체결이다. 둘째는 이벤트 후원(event sponsorship)으로 후원 회사는 그 행사의 전체 비용 혹은 상당 비용을 지불하고 그 행사를 후원한다. 이에는 대회 명칭 후원(title sponsorship), 공식 후원 (official sponsorship) 공식 공급(official supply), 그리고 공식 상품화권(official license) 등 이 있다.
둘째는 스포츠 단체, 팀 및 선수 후원으로 특정 기업이 제품을 각종 경기에 활용하거나 후 원업체임을 명시하는 대가로 상당 비용을 후원하는 형태이다. 넷째는 매체 상품화(media merchandising)로 스포츠 단체나 대회의 경기장 안의 광고판, 스코어보드, 인쇄물(프로그램, 연감, 경기 기록집 등) 비행선이나 대형 풍선 등에 특정 기업 들이 광고를 하도록 하여 수입을 얻는 것이다. 경품을 제공하여 기업을 기업을 홍보하는 경 품 후원 등도 한 예이다.
2)간접 사업
-광고이서
여러 가지 스포츠와 그 선수들은 각자의 독특한 이미지를 갖고 있다. 따라서 특정 제품을 광고하는데 이러한 이미지를 이용할 필요가 있다. 스포츠가 소비자들의 구매행동 과정의 최 초단계인 제품에 대한 인식 혹은 주의 (attention)를 끌기에 가장 적합할 경우가 있는 것이 다. 이러한 경우에 기업은 특정 선수, 팀, 단체를 자사 제품의 광고에 등장시켜 적절한 효과 를 얻을 수 있다. 이를 광고 이서라 한다. 운동선수, 팀, 스포츠 단체 혹은 스포츠 분위기를 제품 광고에 이용하면 광고의 홍수 시대에 효과적인 방법으로 제품이나 회사에 대한 인식의 기회를 소비자에게 제공할 수 있는 것이다.
-제품이서
제품이서는 운동선수, 팀 및 스포츠 단체를 언론 매체를 통한 제품 광고에 이용하는 대신 에 그들의 이름, 사인, 로고, 심볼, 얼굴 사진 등을 제품에 부착하여 판매하는 것이다. 운동 선수를 이용할 때는 그 선수의 현재 성적, 이미지, 스포츠팬들의 인구 통계적 분포 등이 조 사되어야 한다. 예를 들면, 테니스와 골프는 고소득층, 야구는 노동자 계층과 중소득층 농구 는 청소년과 젊은 사람들(보통 15세35세) 축구는 노동자 계층과 여성 등이 선호하는 경향 이 있다.
⑤스포츠 마케팅의 다양한 사업분야
1) Client Representation
스포츠와 관련된 단체 및 협회, 지명도가 있는 선수 및 팀을 대상으로 일정조건의 대행계 약을 통해 수익사업 및 매니지먼트를 대행하는 것이다. Client Representating의 국제 적인 사례를 들어보면 마케팅 대행사인 ISL이 IOC(국제 올림픽 위원회), FIFA(국제 축구 연맹), 국제 육상연맹과의 계약을 통하여 전세계 TV중계권 판매, 공식 후원업체 선정, 공식 공급업체 선정 및 라이센싱 사업을 독점 대행하고 있다.
2) Event Management Services
각종 대회의 운영. 조직 및 대회 프로모션을 대행하여 대회 자체의 질적 향상과 관심의 대상이 될 수 있도록 프로그램을 개발하거나 관심을 집중시키는 것으로, 수익성이 있는 새 로운 스포츠행사 및 대회를 창출하는 것이다.
Ⅳ.결론
1.스포츠 컨텐츠의 통합적 메리츠
스포츠는 새로운 미디어의 사회적 수용을 자연스럽게 유도할 수 있는 특성을 가졌다. 인터넷의 사용이 급격히 증가하면서 스포츠 분야의 인터넷 이용 역시 급격히 증가하였다.
스포츠는 One source Multi use에 핵심 컨텐츠이다.
즉, 스포츠 컨텐츠로부터 방송, 영화, IT산업, 텔레콤, 스포츠 산업, 인쇄, 스포츠 마케팅, 인터넷 등 다양한 분야의 발전을 도모할 수 있는 것이다. 스포츠컨텐츠라는 제한된 역량으로 최대의 부가가치를 창출할 수있기 때문에 스포츠 컨텐츠 분야를 통한 경제적 이윤 창출이 활발해지고 있다.
2. 스포츠의 컨텐츠로서의 장점으로 다음을 들 수 있다.
첫째로 스포츠로서 특유의 특성인 경쟁심과 승리욕을 이용하여 문화사업에서 이상적인 상품(TV,게임 , 모바일, 애니메이션 )을 창출해 낸다.
둘째로 연예인 못지 않은 스포츠 선수를 이용하여 스포츠 스타를 연예인화 하여 방송컨텐츠로 이용하고있다
셋째로 뉴스와 함께 가장 리얼리티가 있는 소프트웨어로 뉴스의 측면도 함께 가지고 있어 TV뉴스, 신문기사로 취급될 수있다.
넷째로 움직임이 많고 다이내믹하며 이해하기 쉬워서 영상에 적합한 소프트웨어이다.
다섯째로 비언어적 커뮤니케이션으로 언어, 국경, 인종의 벽을 뛰어넘는 효율적 도구이다.
마지막으로 스포츠프로그램은 방송의 3가지 장르인 저널리즘, 연예, 드라마가 이루는 삼각형의 중심에있다. 스포츠의 즉시성과 자발성으로 인해 스포츠 프로그램은 저널리즘에 포함되고, 좋은 볼거리, 활기차고 생동감있는 장면을 제공하기에 연예이며, 드라마적 관행이 서사구조를 형성하면서 연상으로 전달되기에 드라마적 요소를 반영하는 것이다. 따라서 스포츠는 어느 장르를 막론하고 방송제작에 있어서 좋은 소재가 되는 것이다.
3. 나아가야할 방향
앞으로 스포츠가 컨텐츠로써 보다 발전하기 위해서는 미디어에 종속되지 않도록 순수, 열정, 페어플레이로 대표되는 스포츠의 본질이 훼손되지 않도록 방송사, 협회, 시청자, 선수, 관중 모두가 다방면으로 노력하여야 할 것이다. 또한 비인기종목도 스포츠를 구성하는 중요한 일부라는 사실을 기억하고, 스포츠의 균형있는 발전을 위하여 비인기 종목에 관심을 갖고 방송해주고 응원해주는 자세가 필요하다. 마지막으로 virtual imaging technology와 같은 새로운 중계기술을 계발하기 위한 방송사와 관련업체의 끊임없는 노력도 요청된다
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  • 등록일2012.05.20
  • 저작시기2012.5
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  • 자료번호#747957
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