목차
1. 고전적 놀이이론
1) 에너지 조절 수단으로서의 관점
(1) 레크레이션 이론(recreation theory, 휴식이론)
(2) 잉여 에너지 이론(surplus energy theory)
2) 본능과 연관된 관점
2. 현대적 놀이이론
1) 정신분석이론
2) 인지발달이론
3) 사회문화적 상호작용이론
4) 생태이론
5) 각본 이론
6) 각성조절이론
7) 상위 의사소통 이론
1) 에너지 조절 수단으로서의 관점
(1) 레크레이션 이론(recreation theory, 휴식이론)
(2) 잉여 에너지 이론(surplus energy theory)
2) 본능과 연관된 관점
2. 현대적 놀이이론
1) 정신분석이론
2) 인지발달이론
3) 사회문화적 상호작용이론
4) 생태이론
5) 각본 이론
6) 각성조절이론
7) 상위 의사소통 이론
본문내용
기). 사건 각본 수준에서는 하나의 목적을 달성하기 위해 두 가지 이상의 쉐마를 행한다(예: 인형을 목욕시키고 침대에 눕히기). 마지막으로 에피소드 수준에서는 한 가지 목적을 달성하기 위해 두 가지 이상의 사건 각본을 행한다(예: 케이크를 만들어서 친구에게 대접하기). 이러한 이야기 조직 수준을 통하여 어린이의 인지적, 언어적 성숙도와 자아 개념, 성격 등을 추정할 수 있다.
6) 각성조절이론
각성조절이론은 벌라인(Berlyne, 1960)에 의해 제기되고, 엘리스(Ellis, 1973)에 의해 수정된 이론이다. 이들은 놀이란 최적의 수준으로 각성을 유지하려는 중추신경계의 요구와 추동(drive)에 의해 야기되는 활동이라고 설명한다. 각성조절의 방법은 두 가지로 나누어지는데 하나는 자극감소 활동이고, 다른 하나는 자극추구 활동이다. 자극감소 활동은 자극이 지나쳐서 정서적으로 흥분되거나 긴장되면 각성 수준이 높아지는데, 이를 적정수준으로 조절하기 위해 참여하는 놀이활동을 말한다. 예를 들어, 낯선 사물은 보고 각성 수준이 높아졌다면 그 사물은 탐색하거나 그 사물에 친숙해짐으로써 각성을 낮출 수 있다. 반면에, 자극이 충분하지 않을 경우 각성은 현저히 낮은 수준으로 떨어져 지루하고 심심해지는데, 이를 적정 수준으로 조정하기 위해 참여하는 놀이활동이 자극추구 활동이다. 새롭고 신기한 방법으로 미끄럼 타는 것을 싫어한다면 나름대로의 다양한 방법을 생각하여 미끄럼을 탐으로써 자극 수준을 높일 수 있다. 엘리스는 각성조절 방법 중 특히 자극추구 활동의 입장에서 놀이를 강조하였다.
이와 같은 각성조절 이론은 현대의 놀이환경을 구성하거나 놀이활동의 균형을 기하고자 할 때 많이 참고되고 있다. 유아교육기관의 실내 환경과 실외 환경, 동적 활동과 정적 활동, 친숙한 놀잇감과 새로운 놀잇감, 활동과제의 난이도 고려 등은 그 좋은 예이다.
7) 상위 의사소통 이론
바테슨(Bateson, 1971)은 놀이와 상위 의 소통의 관계에 초점을 맞추어 놀이 행동을 설명한다. 상위 의사소통이란 놀이의 여러 가지 상황, 행동, 사물 등을 놀이 친구에게 이해시키고 설명해주기 위한 의사소통으로, 예를 들면 친구에게 “우리가 지금 가짜로 싸우는 거라고 그러자.”라고 말함으로써 자신의 가작화한 행동을 상대방에게 알리는 것이다. 어린이들이 놀이 중에 하는 행동은 실제 생이다. 활에서의 행동과 그 의미가 다르다. 어린이가 싸움놀이를 하면서 친구를 때리는 행동은 실제로 친구를 때리는 것과 매우 다른 의미를 갖는다. 어린이는 싸움놀이를 하기 전에 다른 사람들이 실제 상황이 아님을 알 수 있도록 놀이의 틀 또는 배경을 설정한다. 만일 놀이 배경이 설정되지 않는다면 놀이 중에 가짜로 때리는 것을 실제로 때리는 것으로 오해받게 될 것이다. 따라서 자신의 행동이 실제가 아니라 단지 놀이 중에 하는 행동임을 전달해야 한다. 즉 ‘이것은 놀이중임(This is a play)'을 알리는 데 실패한다면 그 행동의 의도가 잘못 해석되어 사회적 불화를 초래한다.
이와 같이 어린이가 놀이를 하면서 상위 의사소통 경험을 함으로써 자신이 맡은 역할에 짜맞추는 능력이 촉진된다고 바테슨은 강조하였다.
한편, 바테슨 이론에 영향을 받은 가비(Garvey, 1977)는 놀이 에피소드를 시작하고, 유지시키고, 종결하고, 복원시키기 위해 어린이들이 어떤 메시지를 사용하는지 연구하였다. 그 결과 어린이들은 사회극놀이에 참여하는 동안 그들이 맡은 역할과 실제의 자기 자신 사이에서 계속 오락가락하는 것을 발견하였다. 즉, 놀이 중에 자신이 맡은 역할에 문제가 발생하면 문제 해결을 위해 놀이의 틀을 부수고 자신의 원래 위치로 되돌아가는 것이다. 예를 들어 아기 역할을 맡은 어린이가 우유병을 빨고 있는데 아빠 역할의 어린이가 우유병을 빼앗아 가자 “야! 아빠가 그러는 게 어딨니? 잘 먹어라 해야지.”라고 말하는 것이다. 이처럼 어린이들은 놀이 중에 그들이 맡은 역할에 충실하면서 동시에 자신의 실체-자신이 누구인지, 어떤 위치에 있는지 등을 늘 인식하고 있다.
참고자료
강위영 외 7인(1997), 아동의 이해와 심리행동 치료교육, 대구대학교 : 출판부
강문회 역(1996), 놀이와 아동, 교육과학사
박정순(1987), 유희성 놀이프로그램을 통한 언어적 표현력 신장방안 현장연구논문
송영혜(1999), 놀이치료 원리, 대구 : 대구대학교출판부
서영숙(1992), 놀이를 통한 아동심리치료, 학문사
홍강의·조수철(1985), 놀이의 기능과 의미, 정신의학보
6) 각성조절이론
각성조절이론은 벌라인(Berlyne, 1960)에 의해 제기되고, 엘리스(Ellis, 1973)에 의해 수정된 이론이다. 이들은 놀이란 최적의 수준으로 각성을 유지하려는 중추신경계의 요구와 추동(drive)에 의해 야기되는 활동이라고 설명한다. 각성조절의 방법은 두 가지로 나누어지는데 하나는 자극감소 활동이고, 다른 하나는 자극추구 활동이다. 자극감소 활동은 자극이 지나쳐서 정서적으로 흥분되거나 긴장되면 각성 수준이 높아지는데, 이를 적정수준으로 조절하기 위해 참여하는 놀이활동을 말한다. 예를 들어, 낯선 사물은 보고 각성 수준이 높아졌다면 그 사물은 탐색하거나 그 사물에 친숙해짐으로써 각성을 낮출 수 있다. 반면에, 자극이 충분하지 않을 경우 각성은 현저히 낮은 수준으로 떨어져 지루하고 심심해지는데, 이를 적정 수준으로 조정하기 위해 참여하는 놀이활동이 자극추구 활동이다. 새롭고 신기한 방법으로 미끄럼 타는 것을 싫어한다면 나름대로의 다양한 방법을 생각하여 미끄럼을 탐으로써 자극 수준을 높일 수 있다. 엘리스는 각성조절 방법 중 특히 자극추구 활동의 입장에서 놀이를 강조하였다.
이와 같은 각성조절 이론은 현대의 놀이환경을 구성하거나 놀이활동의 균형을 기하고자 할 때 많이 참고되고 있다. 유아교육기관의 실내 환경과 실외 환경, 동적 활동과 정적 활동, 친숙한 놀잇감과 새로운 놀잇감, 활동과제의 난이도 고려 등은 그 좋은 예이다.
7) 상위 의사소통 이론
바테슨(Bateson, 1971)은 놀이와 상위 의 소통의 관계에 초점을 맞추어 놀이 행동을 설명한다. 상위 의사소통이란 놀이의 여러 가지 상황, 행동, 사물 등을 놀이 친구에게 이해시키고 설명해주기 위한 의사소통으로, 예를 들면 친구에게 “우리가 지금 가짜로 싸우는 거라고 그러자.”라고 말함으로써 자신의 가작화한 행동을 상대방에게 알리는 것이다. 어린이들이 놀이 중에 하는 행동은 실제 생이다. 활에서의 행동과 그 의미가 다르다. 어린이가 싸움놀이를 하면서 친구를 때리는 행동은 실제로 친구를 때리는 것과 매우 다른 의미를 갖는다. 어린이는 싸움놀이를 하기 전에 다른 사람들이 실제 상황이 아님을 알 수 있도록 놀이의 틀 또는 배경을 설정한다. 만일 놀이 배경이 설정되지 않는다면 놀이 중에 가짜로 때리는 것을 실제로 때리는 것으로 오해받게 될 것이다. 따라서 자신의 행동이 실제가 아니라 단지 놀이 중에 하는 행동임을 전달해야 한다. 즉 ‘이것은 놀이중임(This is a play)'을 알리는 데 실패한다면 그 행동의 의도가 잘못 해석되어 사회적 불화를 초래한다.
이와 같이 어린이가 놀이를 하면서 상위 의사소통 경험을 함으로써 자신이 맡은 역할에 짜맞추는 능력이 촉진된다고 바테슨은 강조하였다.
한편, 바테슨 이론에 영향을 받은 가비(Garvey, 1977)는 놀이 에피소드를 시작하고, 유지시키고, 종결하고, 복원시키기 위해 어린이들이 어떤 메시지를 사용하는지 연구하였다. 그 결과 어린이들은 사회극놀이에 참여하는 동안 그들이 맡은 역할과 실제의 자기 자신 사이에서 계속 오락가락하는 것을 발견하였다. 즉, 놀이 중에 자신이 맡은 역할에 문제가 발생하면 문제 해결을 위해 놀이의 틀을 부수고 자신의 원래 위치로 되돌아가는 것이다. 예를 들어 아기 역할을 맡은 어린이가 우유병을 빨고 있는데 아빠 역할의 어린이가 우유병을 빼앗아 가자 “야! 아빠가 그러는 게 어딨니? 잘 먹어라 해야지.”라고 말하는 것이다. 이처럼 어린이들은 놀이 중에 그들이 맡은 역할에 충실하면서 동시에 자신의 실체-자신이 누구인지, 어떤 위치에 있는지 등을 늘 인식하고 있다.
참고자료
강위영 외 7인(1997), 아동의 이해와 심리행동 치료교육, 대구대학교 : 출판부
강문회 역(1996), 놀이와 아동, 교육과학사
박정순(1987), 유희성 놀이프로그램을 통한 언어적 표현력 신장방안 현장연구논문
송영혜(1999), 놀이치료 원리, 대구 : 대구대학교출판부
서영숙(1992), 놀이를 통한 아동심리치료, 학문사
홍강의·조수철(1985), 놀이의 기능과 의미, 정신의학보
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