스타크래프트(STARCRAFT) 2의 한국 시장공략 마케팅
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목차

Ⅰ. 스타크래프트2 선정배경
 -회사소개
 -스타크래프트1의 성공

Ⅱ. 스타크래프트2 마케팅전략
 -준비과정
 -360도 마케팅 방식
 -문제점

Ⅲ. 스타크래프트2 마케팅분석
 -외부환경분석
 -SWOT
 -STP
 -마케팅 믹스
 -전략 도출 및 결론

본문내용

에서의 청소년 탈선행위와 불법적인 건물 홍보 방식으로 비난을 사기도 하였다.
PRICE
블리자드는 개인 소비자와 PC방으로 판매 방식을 나누고 이에 따라 다른 요금 방식을 적용하였다. 개인소비자의 경우 1일 이용권 2,000원. 한 달 이용권 9,900원. 무제한 이용권 69,000원이며, PC방의 경우 시간당 203~233원의 정량제 요금을 도입하였다. 이중 종량제 요금 도입에 대한 PC방 업계의 반발이 거세 논란이 되고 있다.
전략 도출 및 결론
스타크래프트2의 문제점
소비자의 NEEDS 간과
스타크래프트2는 출시 전부터 많은 우려와 논란을 낳았다. 특히나 소비자 측면에서 보았을 때, 온라인 다운로드 방식으로 69000원의 요금을 책정한 것은 지나치다는 의견이 많다. 단지 비싼 요금을 떠나 패키지 게임의 가장 큰 매력인 패키지 판매를 하지 않는다는 것은 소비자의 NEEDS를 무시한 처사였다. 온라인 다운로드 방식에 매력을 느끼지 못한 소비자는 스타크래프트2 구매를 거부하였으며, 이는 스타크래프트2의 시장지배에 부정적인 영향을 끼쳤다.
스타크래프트 대중화 이끈 PC방 간과
PC방 사업이 지금과 같이 발전할 수 있었던 원동력에는 스타크래프트1의 힘이 가장 컸다. 하지만 반대로 스타크래프트1이 그토록 큰 인기를 얻을 수 있었던 원동력도 바로 PC방 산업이었다. 블리자드 PC방에게 은혜를 준 은인이 아니라 서로 상생하는 동반자로써 그들을 대우했어야 한다. 230원의 종량제 과금 방식은 블리자드가 그들의 좋은 친구를 잃는 데 결정적인 원인을 제공하였다. 결국 PC방 업체들이 스타크래프트2를 불매하는 등 많은 원성을 낳았다. 스타크래프트가 인기를 얻을 수 있는 터전인 PC방을 그들의 편으로 끌어들일 수 있는 전략이 요구된다.
KESPA와의 합리적인 대안을 찾는데 실패
현재 스타크래프트 게임리그는 그래텍과 블리자드 그리고 KESPA와 방송사의 구조로 팽팽히 맞서고 있다. 블리자드로써의 게임의 저작권을 그리고 KESPA는 게임리그를 발전시켜온 그들의 노력에 대한 대가를 주장하고 있다. 이러한 상황은 소비자들에게 결코 좋지 않은 모습이다. 새로운 스포츠로 부상하는 E-SPORTS 산업을 두고 밥그릇 싸움을 멈추지 않는 이들의 모습은 팬들이 게임리그를 외면하게 만들고 있다.
전략 도출
소비자 NEEDS를 고려한 오프라인 패키지 발매
엄청난 비용을 통한 마케팅은 소비자가 스타크래프트2를 인지시키는 데에는 성공하였지만, 구매를 이끄는 데에는 다소 부족한 모습을 보였다. 소비자는 69,000원이라는 적지 않은 금액 스타크래프트2를 위해 지불할 구매욕을 느끼지 못하고 있다. 때문에 블리자드는 합리적인 구성의 패키지 발매를 통하여 스타크래프트2의 구매력을 상승시킬 필요가 있다.
PC방과의 긍정적 관계 개선을 위한 가격 제도의 변화
(요금 할인정책 + PC방 프리미엄 도입)
현재 블리자드는 시간당 230원의 PC방 과금 방식을 도입하고 있으며, 이는 PC방 업체들의 원성을 낳았다. 때문에 PC방 업주들은 스타크래프트2를 아예 설치하지 않거나, 일부 자리에만 설치하는 방식으로 블리자드의 과금 방식에 불만을 표하고 있다. 이러한 현재 상황은 블리자드로써는 이로울 것이 없는 상황이다. 때문에 이에 대한 해결책이 필요한데, 크게 두가지 방안을 생각해 볼 수 있다. 첫 번째는, 무엇보다 과도한 요금의 할인이다. 스타크래프트의 장르 특성상 여러 명이 함께 PC방에서 즐기는 게임이므로, 일부자리에만 스타크래프트2를 설치하는 방식으로는 큰 수익을 얻을 수 없다. 때문에 게임의 대중성을 위해 요금을 할인하는 정책이 보다 큰 수익을 얻을 수 있을 것으로 보인다. 또한 PC방 프리미엄 제도의 도입이 요구된다. 일반적으로 PC방 요금제를 따로 둔 게임회사의 경우 PC방에서 해당 게임을 이용할 경우 아이템을 지급한다는 등의 특혜를 게이머에 준다. 이러한 요인이 게이머가 PC방을 찾게 만드는 요인으로 작용한다. 현재 스타크래프트2는 이러한 프리미엄 제도가존재하지 않는다. PC방 업주들의 원성을 사는 이유도 이 때문이다. 따라서 게이머를 위한 프리미엄 제도의 도입이 요구된다.
KESPA와의 저작권 분쟁을 해결하여 건설적인 게임리그 활성화
KESPA와의 분쟁은 유명 프로게이머의 은퇴 등 많은 웃지못할 에피소드를 낳았다. 최근에는 분쟁이 더욱 심화되어 법적인 분쟁으로 번지게 되었다. 12월 10일에 1차 공판이 진행이 진행되었으며, 내년 1월에 2차 공판이 있을 예정이다. 블리자드는 계속적인 저작권을 주장하고 있으며, MBC게임 방송사 측은 스타크래프트 공공재와 게임리그 건설의 노력을 주장하고 있다. 어떠한 쪽으로 판결이 기울던, 블리자드로써는 스타크래프트2 리그의 활성화를 위해 조속한 합의를 보는 것이 바람직하다.
결론
세계 최대의 게임 회사 중 하나인 블리자드 사가 12년 간 공을 들인 대작 스타크래프트2는 출시 전과 출시 후에 그 인지도만큼이나 많은 이슈를 낳았다. 특히나 스타크래프트1의 엄청난 성공으로 높은 수익성을 보인 한국 시장에서의 이슈는 대단하였다. 높은 수익성만큼 블리자드는 한국 게이머들을 위한 마케팅을 많은 비용을 투자하였다. 그리고 출시 된 스타크래프트2는 그 수익성과 게임성에 대해 많은 논란을 가져왔다. 가히 전설적이라 불릴만한 전작 스타크래프트1과 비교되었기 때문에 스타크래프트2는 저평가되고 있는 것이 현재까지의 정설이다. 그러나 사실 스타크래프트2는 출시 후, 최단 시간만에 200만장 판매를 달성하고 해외에서 게임성에 대해 극찬을 받는 등 해외에서 전작보다 더욱 인정받고 인기 있는 게임이다. 그러한 스타크래프트2가 유독 집중적인 투자를 한 한국에서 부진하고 있는 것은 다소 의아스러운 일이다. 하지만 여러 분석을 통해 우리는 스타크래프트2가 한국 시장에서 가지고 있는 문제점을 찾아 낼 수 있었다. 스타크래프트1의 성공 비결이었던, PC방 산업의 외면과 소비자 NEEDS를 제대로 집어내지 못한 것이 그 이유이다. 블리자드 역시 그러한 사실을 인지하고 있으며, 오프라인 패키지 판매를 서두르는 등의 노력을 기울이고 있다. 이러한 노력으로 스타크래프트2가 전작의 아성을 넘을 수 있을지 기대된다.
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  • 페이지수24페이지
  • 등록일2012.06.03
  • 저작시기2012.6
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#751037
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