목차
1. 인터넷 등급제
2. 인터넷 등급제 찬반론
1) 반대론
2) 찬성론
3. 사이버스페이스의 이중성의 문제
4. 사이버스페이스 중독인가 탈주인가
참고자료
2. 인터넷 등급제 찬반론
1) 반대론
2) 찬성론
3. 사이버스페이스의 이중성의 문제
4. 사이버스페이스 중독인가 탈주인가
참고자료
본문내용
현실공간에서는 오랫동안 접속한다는 측면에서 얼핏 구별되지 않는 탈주자와 중독자간의 차이점은 사이버스페이스에서 확연한 차이로 드러난다. 탈주자들이 매끈한 리좀의 선을 가지고 속도감있게 이동하며, 끊임없이 창조적인 측면을 발굴하는데 반하여, 중독자들은 탈주자들의 그림자 위를 창백하게 만들고 재영토화하고 권력을 새롭게 생성하려고 한다. 사이버스페이스의 소통과정에서 네티켓이라는 다중의 자기가치화 과정을 가벼운 유희들과 탐닉은 중독자들의 영토 뒤로 쓰레기 바다를 만들고 있다. 초기 게임은 수목적 구조인 기계와 인간의 기계성을 결합하여 리좀을 형성하지 못하였다. 그렇기 때문에 초기 컴퓨터 게임은 중독자의 경로를 생성시키면서 발전하였다. 온라인 게임은 이러한 경로에 대한 보완이지만, 실지로는 완전히 기존 게임의 한계를 극복하였다고 볼 수 없다. 온라인 게임의 대부분이 의도적으로 중독자의 코드를 덧코드화하여 상업화하는 측면이 강하다고 볼 수 있다. 그러나 가상도시 등의 다양한 실험은 새로운 탈주적 게임의 가능성을 보여준다. 사이버스페이스에서 스스로 도시를 창조하고, 생활하며, 소통하는 공동체의 건설이라는 실험은 수많은 다중의 창조적인 참여로 성공적으로 진행되고 있다. 오늘날 사이보그화된 다중 속에서 게임적 인간형은 중독자와 동일어로 사고된다. 그러나 우리는 사이버스페이스의 탈주의 가능성으로부터 가다머의 언급처럼 창조가 유희이자 게임인 지평33)을 다시 사고할 수 있는 시점에 와 있다.
참고자료
온/오프라인의 주체성과 그 역전의 문제
주체의 정체성주의자적 접근 (근대적 주체관)의 제문제
다중과 유령성 (데리다)
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