본문내용
평가된다.
둘째, 통계적 유의성(statistical significance)이다. 개입단계에서 관찰된 자료가 기초선을 연장하고 개입을 도입하지 않아도 우리가 일어난 것이라 기대할 수 있었던 파동이 될 통계적 확률은 얼마나 되는가하는 것이 이를 통해 평가된다.
셋째, 실질적 유의성(substantive significance)이다. 만일 표적문제의 변화가 시험적으로 시도된 개입과 관련되었다면, 개입으로 인한 표적문제의 변화 양이 실질적이거나 임상적 관점에서 볼 때 중요한가를 평가한다.
* 참고문헌 *
사회복지조사방법론, 서울대학교, 2003, 남서진, 최성재 공저
사회복지조사론, 나눔의 집, 2001, 김기원
사회복지조사방법론, 학지사, 1999, 김영종
사회복지조사방법론, 나남출판, 1998, A.루빈, E.바비 저, 성숙진,유태균,이선우 공역
사회복지조사론, 동인, 2001, 최일섭, 김성한, 정순둘
사회복지대백과사전, 나눔의 집, 1999, NASW
[부록] 단일사례연구설계의 사례
심리적, 육체적 휴식행동 개입과 초등학생의 컴퓨터 몰입시간 감소에 대한 연구보고서
<요약 >
본 연구는 요즘 초등학생들이 하루에 컴퓨터 앞에 10시간 이상 게임에 몰입하는 현상이 늘어나면서 신체적, 정신적 불균형을 경험하고 있는 바, 이것을 고치기 위하여 가장 심각한 수준인 초등학생 1명을 대상으로, 2주에 걸쳐서 첫 주에는 과연 얼마나 하루에 컴퓨터 앞에 앉아 있는지 그 기초선을 측정하고 다음주에는 하루의 운동시간을 확장하여 컴퓨터에 앉아 있는 시간이 과연 줄어들었는지를 측정하기 위한 것이다. 기초선 이후 개입단계의 관찰결과 심리적, 육체적 휴식행동으로 일일 컴퓨터 작업시간이 2시간정도 감소하였으며, 이 변화 결과는 통계적 방법이 의하여(개입평균이 기초선 평균에서 2개의 표준편차값 사이에 들어가지 않는다) 유의미하다. 따라서, 초등학생들의 컴퓨터 작업 시간을 줄이고 건강한 정서적 발달을 위해서 주기적인 육체적 휴식과 운동이 필요하다고 본다.
1. 목표(Objectives)
심리적, 육체적 휴식행동(운동, 산책, 집단놀이 등)을 통해서 일일 컴퓨터에서 게임하는 시간을 줄임으로서 심리적, 육체적 건강을 회복하도록 한다.
2. 문제사정(Assessment)
하루종일 컴퓨터에 앉아서 게임하는 시간이 일반적으로 일일 8-9시간 정도 되는데 이로 인해 첫째, 육체적인 피로의 현상(어깨 아픔, 눈 아픔, 허리 아픔 등)이 두드러지게 나타났다. 둘째, 심리적으로 불안하고 신경이 날카로와 졌으며, 매사에 의욕이 상실되는 경험을 하였다. 초등학생이 이전에는 일주일에 2-3번정도, 20시간 정도는 운동을 하였는데 요새 와서 부쩍 이런 시간이 줄어들면서 심리적, 육체적으로 부정적인 영향이 나타나기 시작한 것으로 생각되어 과연 그렇다면 이런 문제를 해결할 수 있을 지에 대한 문제제기가 시작되었다.
문제에 대한 사정을 정리하면 다음과 같다.
첫째, 일일 컴퓨터 이용시간이 보통 8-9시간 정도 되므로, 앉아서 컴퓨터 화면을 보는 것이 증가하면서 육체적, 심리적 건강에 악영향을 미쳤다.
둘째, 초등학생이 기존에 운동이나 휴식행동을 하던 경험이 상당히 줄었으며, 그로 인해, 위에서 제기한 육체적, 심리적 건강을 보완해줄 부모의 교육이나 자발적인 훈련이 이루어지지 못했다.
3. 단일사례설계유형(Single Subject Design)
* AB 설계 : 기초선(A)와 하나의 개입단계(B)로 이루어지는 설계로, 기초선은 하루에 컴퓨터에서 작업하는 시간을, 개입단계는 운동을 포함하는 심리적, 육체적 휴식행동을 삼았다.
4. 개입방법(Intervention)
심리적, 육체적 휴식 행동으로 운동, 산책, 집단놀이 등의 방법을 사용하였고, 하루에 운동, 산책, 집단놀이에 상관없이 어느 것이든 한 번 만 실시하면 1회라고 설정하였다.
5. 관찰(Observation)
1) 관찰계획 : 기초선과 개입단계의 관찰을 위해서 총 2주에 걸쳐 관찰일정을 결정하였다.
2) 기초선 설정을 위한 관찰 : 1주째는 기초선 설정을 위한 관찰 기간으로 결정하여 매일매일 컴퓨터에 앉아서 게임하는 시간을 체크하였다.
3) 개입단계 설정을 위한 관찰 : 2주째는 개입단계 설정을 위한 관찰 기간으로 결정하여 매일매일 컴퓨터에 앉아서 게임하는 시간과 심리적, 육체적 휴식 행동을 하는 횟수를 기록한다.
6. 관찰결과(Data Output)
1) 기초선
월 일
컴퓨터에서 게임하는 시간
휴식행동 횟수
2003년 4월 21일
11
0
4 22일
8
0
4월 23일
10
0
4월 24일
8
0
4월 26일
9
0
4월 27일
9
0
4월 28일
11
0
[표 - 1] 기초선 관찰 결과
2) 개입
월 일
컴퓨터에서 작업하는 시간
휴식행동 횟수
2003년 4월 28일
7
2
4월 29일
5
3
4월 30일
6
4
5월 1일
8
1
5월 2일
7
2
5월 3일
7
2
5월 4일
6
2
[표 - 2] 개입단계 관찰 결과
3) 관찰결과 그림
[그림 - 1] 2개의 표준편차로 표현된 가설적 결과
* 기초선 관찰 평균 : (11+8+10+8+9+9+11) / 7 = 9.4
* 개입평균 : (7+5+6+8+7+7+6) / 7 = 6.57
7. 분석결과(Result)
본 단일사례연구는 심리적, 육체적 휴식행동 개입을 통해서, 초등학생이 컴퓨터 앞에 앉아 게임 하는 시간을 감소시킴으로서 심리적, 육체적 건강을 회복하고 건강한 정서적 발달에 기여하고자 하는데 목적이 있다. 기초선의 평균은 9.4시간으로 일일 컴퓨터에서 작업하는 시간이고, 심리적, 육체적 휴식행동(운동, 산책, 집단놀이 등)의 개입이후에 개입단계에서의 평균은 6.57로서 통계적 방법에 의거 통계적으로 유의미한 차이를 보이고 있다. 따라서, 이번 단일사례연구설계에서 기초선을 설정하여 개입단계까지 컴퓨터에 앉아 있는 시간을 관찰하고 기록함으로서 일일 평균 컴퓨터 시간을 알게 되었고, 이런 것이 초등학생의 심리적, 육체적 건강에 해롭다는 것도 깨달았다. 따라서, 초등학생의 건강한 정서적 발달을 위해서, 컴퓨터 앞에 앉아 하루 종일 게임에 몰입하는 시간을 줄일 수 있는 다양한 휴식행동이 요구된다.
둘째, 통계적 유의성(statistical significance)이다. 개입단계에서 관찰된 자료가 기초선을 연장하고 개입을 도입하지 않아도 우리가 일어난 것이라 기대할 수 있었던 파동이 될 통계적 확률은 얼마나 되는가하는 것이 이를 통해 평가된다.
셋째, 실질적 유의성(substantive significance)이다. 만일 표적문제의 변화가 시험적으로 시도된 개입과 관련되었다면, 개입으로 인한 표적문제의 변화 양이 실질적이거나 임상적 관점에서 볼 때 중요한가를 평가한다.
* 참고문헌 *
사회복지조사방법론, 서울대학교, 2003, 남서진, 최성재 공저
사회복지조사론, 나눔의 집, 2001, 김기원
사회복지조사방법론, 학지사, 1999, 김영종
사회복지조사방법론, 나남출판, 1998, A.루빈, E.바비 저, 성숙진,유태균,이선우 공역
사회복지조사론, 동인, 2001, 최일섭, 김성한, 정순둘
사회복지대백과사전, 나눔의 집, 1999, NASW
[부록] 단일사례연구설계의 사례
심리적, 육체적 휴식행동 개입과 초등학생의 컴퓨터 몰입시간 감소에 대한 연구보고서
<요약 >
본 연구는 요즘 초등학생들이 하루에 컴퓨터 앞에 10시간 이상 게임에 몰입하는 현상이 늘어나면서 신체적, 정신적 불균형을 경험하고 있는 바, 이것을 고치기 위하여 가장 심각한 수준인 초등학생 1명을 대상으로, 2주에 걸쳐서 첫 주에는 과연 얼마나 하루에 컴퓨터 앞에 앉아 있는지 그 기초선을 측정하고 다음주에는 하루의 운동시간을 확장하여 컴퓨터에 앉아 있는 시간이 과연 줄어들었는지를 측정하기 위한 것이다. 기초선 이후 개입단계의 관찰결과 심리적, 육체적 휴식행동으로 일일 컴퓨터 작업시간이 2시간정도 감소하였으며, 이 변화 결과는 통계적 방법이 의하여(개입평균이 기초선 평균에서 2개의 표준편차값 사이에 들어가지 않는다) 유의미하다. 따라서, 초등학생들의 컴퓨터 작업 시간을 줄이고 건강한 정서적 발달을 위해서 주기적인 육체적 휴식과 운동이 필요하다고 본다.
1. 목표(Objectives)
심리적, 육체적 휴식행동(운동, 산책, 집단놀이 등)을 통해서 일일 컴퓨터에서 게임하는 시간을 줄임으로서 심리적, 육체적 건강을 회복하도록 한다.
2. 문제사정(Assessment)
하루종일 컴퓨터에 앉아서 게임하는 시간이 일반적으로 일일 8-9시간 정도 되는데 이로 인해 첫째, 육체적인 피로의 현상(어깨 아픔, 눈 아픔, 허리 아픔 등)이 두드러지게 나타났다. 둘째, 심리적으로 불안하고 신경이 날카로와 졌으며, 매사에 의욕이 상실되는 경험을 하였다. 초등학생이 이전에는 일주일에 2-3번정도, 20시간 정도는 운동을 하였는데 요새 와서 부쩍 이런 시간이 줄어들면서 심리적, 육체적으로 부정적인 영향이 나타나기 시작한 것으로 생각되어 과연 그렇다면 이런 문제를 해결할 수 있을 지에 대한 문제제기가 시작되었다.
문제에 대한 사정을 정리하면 다음과 같다.
첫째, 일일 컴퓨터 이용시간이 보통 8-9시간 정도 되므로, 앉아서 컴퓨터 화면을 보는 것이 증가하면서 육체적, 심리적 건강에 악영향을 미쳤다.
둘째, 초등학생이 기존에 운동이나 휴식행동을 하던 경험이 상당히 줄었으며, 그로 인해, 위에서 제기한 육체적, 심리적 건강을 보완해줄 부모의 교육이나 자발적인 훈련이 이루어지지 못했다.
3. 단일사례설계유형(Single Subject Design)
* AB 설계 : 기초선(A)와 하나의 개입단계(B)로 이루어지는 설계로, 기초선은 하루에 컴퓨터에서 작업하는 시간을, 개입단계는 운동을 포함하는 심리적, 육체적 휴식행동을 삼았다.
4. 개입방법(Intervention)
심리적, 육체적 휴식 행동으로 운동, 산책, 집단놀이 등의 방법을 사용하였고, 하루에 운동, 산책, 집단놀이에 상관없이 어느 것이든 한 번 만 실시하면 1회라고 설정하였다.
5. 관찰(Observation)
1) 관찰계획 : 기초선과 개입단계의 관찰을 위해서 총 2주에 걸쳐 관찰일정을 결정하였다.
2) 기초선 설정을 위한 관찰 : 1주째는 기초선 설정을 위한 관찰 기간으로 결정하여 매일매일 컴퓨터에 앉아서 게임하는 시간을 체크하였다.
3) 개입단계 설정을 위한 관찰 : 2주째는 개입단계 설정을 위한 관찰 기간으로 결정하여 매일매일 컴퓨터에 앉아서 게임하는 시간과 심리적, 육체적 휴식 행동을 하는 횟수를 기록한다.
6. 관찰결과(Data Output)
1) 기초선
월 일
컴퓨터에서 게임하는 시간
휴식행동 횟수
2003년 4월 21일
11
0
4 22일
8
0
4월 23일
10
0
4월 24일
8
0
4월 26일
9
0
4월 27일
9
0
4월 28일
11
0
[표 - 1] 기초선 관찰 결과
2) 개입
월 일
컴퓨터에서 작업하는 시간
휴식행동 횟수
2003년 4월 28일
7
2
4월 29일
5
3
4월 30일
6
4
5월 1일
8
1
5월 2일
7
2
5월 3일
7
2
5월 4일
6
2
[표 - 2] 개입단계 관찰 결과
3) 관찰결과 그림
[그림 - 1] 2개의 표준편차로 표현된 가설적 결과
* 기초선 관찰 평균 : (11+8+10+8+9+9+11) / 7 = 9.4
* 개입평균 : (7+5+6+8+7+7+6) / 7 = 6.57
7. 분석결과(Result)
본 단일사례연구는 심리적, 육체적 휴식행동 개입을 통해서, 초등학생이 컴퓨터 앞에 앉아 게임 하는 시간을 감소시킴으로서 심리적, 육체적 건강을 회복하고 건강한 정서적 발달에 기여하고자 하는데 목적이 있다. 기초선의 평균은 9.4시간으로 일일 컴퓨터에서 작업하는 시간이고, 심리적, 육체적 휴식행동(운동, 산책, 집단놀이 등)의 개입이후에 개입단계에서의 평균은 6.57로서 통계적 방법에 의거 통계적으로 유의미한 차이를 보이고 있다. 따라서, 이번 단일사례연구설계에서 기초선을 설정하여 개입단계까지 컴퓨터에 앉아 있는 시간을 관찰하고 기록함으로서 일일 평균 컴퓨터 시간을 알게 되었고, 이런 것이 초등학생의 심리적, 육체적 건강에 해롭다는 것도 깨달았다. 따라서, 초등학생의 건강한 정서적 발달을 위해서, 컴퓨터 앞에 앉아 하루 종일 게임에 몰입하는 시간을 줄일 수 있는 다양한 휴식행동이 요구된다.
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