목차
1. 가상현실
2. 유비쿼터스
2. 유비쿼터스
본문내용
있던 제한성을 훨씬 뛰어넘는 결과를 가져오고 이러한 것은 새로운 부가적인 파급효과를 불러올 것이다. 다음으로 참여가 100% 가능해지는 세상이 도래한다. 지금까지는 인터넷이라는 도구와 이에 필요한 장치의 부가적인 비용을 초래하였는데 향후의 개념은 이러한 부가적인 비용을 수반하지 않을뿐더러 사용자의 제약이 많아 특히 노년의 세대는 인터넷의 문명적이기를 향유할 수 없었던 것이 사실이었다. 그러나 이러한 문제도 유비쿼터스 시대에는 극복될 것으로 여겨진다. 다음으로 부가가치의 새로운 창출이 시도된다고 할 수 있다. 기존의 제품이나 서비스의 흐름은 온라인은 사이버 공간 상에서만 구현되었고 현실 세계는 현실 세계에서만 상품과 서비스의 흐름이 차단된 것이었다. 물론 인터넷 기반의 웹 기반사회에서도 일부의 기능들이 온라인과 오프라인이 연계되어 나타나고 이러한 상품의 매출과 서비스의 제공이 가능하였지만 향후 유비쿼터스 시대에는 온라인과 오프라인이 직접적이고 실시간 연계를 통하여 새로운 차원의 가치 창출모델을 제공하게 될 것이다. 상상할 수 없었던 유비쿼터스 시대의 가치 창조모델에 대한 새로운 관점의 접근이 필요한 시기라고 할 수 있을 것이다.
(2) 핵심기술
유비쿼터스가 갖는 핵심적인 가치는 바로 우리의 미래의 삶의 수준을 한 차원 높일 수 있다는 데에 있다. 그러나 우리는 반드시 유비쿼터스 시대의 핵심가치를 창출할 수 있는 핵심적인 기술에 대하여 일정한 이해를 해둘 필요가 있다. 왜냐하면 이러한 기초적인 인식의 공유 없이는 유비쿼터스 시대의 주요한 변화에 적극적인 대응과 주도적 입장을 견지할 수 없기 때문이다. 99
(2) 핵심기술
유비쿼터스가 갖는 핵심적인 가치는 바로 우리의 미래의 삶의 수준을 한 차원 높일 수 있다는 데에 있다. 그러나 우리는 반드시 유비쿼터스 시대의 핵심가치를 창출할 수 있는 핵심적인 기술에 대하여 일정한 이해를 해둘 필요가 있다. 왜냐하면 이러한 기초적인 인식의 공유 없이는 유비쿼터스 시대의 주요한 변화에 적극적인 대응과 주도적 입장을 견지할 수 없기 때문이다. 99
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