목차
◎ 온라인게임
1. 산업특징
2. 중국 온라인게임의 시대적 특성
3. 중국진출 한국기업 사례
1) 엔씨 소프트 (NC Soft)
2) 엑토즈 소프트
3)넥슨
4. 현황과 문제점
1) 중국 온라인 시장의 현황
2) 중국시장진출의 문제점
1. 산업특징
2. 중국 온라인게임의 시대적 특성
3. 중국진출 한국기업 사례
1) 엔씨 소프트 (NC Soft)
2) 엑토즈 소프트
3)넥슨
4. 현황과 문제점
1) 중국 온라인 시장의 현황
2) 중국시장진출의 문제점
본문내용
가 중국내 퍼블리싱을 맡는 형태를 취하였다.
Strength
Weakness
기존 게임의 성공으로 인한 시장진출 용이
합작회사에 대한 의존도가 높음
커뮤니케이션 문제가 발생
Opportynity
Threat
중국 온라인 게임의 지속적 성장
꾸준한 캐주얼 게임 선호도 증가
중국 정부의 온라인 게임에 대한 수입규제
중국시장의 높은 불법복제율
4. 현황과 문제점
1) 중국 온라인 시장의 현황
① 중국의 게임 산업은 후발주자로 시작하였지만 근 몇 년사이에 급격히 발전을 하고 있다. 통계에 의하면 2008년 중국 온라인게임시장의 규모는 130억 2천만 위안, 2009년에는 170억 3천만 위안에 달할 것으로 예측했다. 2007년 중국 온라인게임시장의 규모는 93억 6천만 위안으로서 2006년보다 57% 늘어나는 등 매출규모가 지속적으로 급성장을 유지해 왔다.
② 한중 온라인게임 기업의 비교 (기술추격)
현지시장에서 성공적으로 게임을 운영한 경험을 바탕으로 빠르게 성장하였으며 기술과 노하우의 축적도 상당한 수준에 도달하였다. 과거 80%에 가까운 중국 시장 점유율을 자랑하던 한국 온라인게임은 이미 20% 수준으로 급락했다.
2008년에는 중국 5대 온라인 게임 업체의 매출이 우리나라 5대 게임업체의 매출을 처음으로 앞질렀다. 중국 5대 게임업체(텐센트. 샨다. 넷이즈. 거인. 더나인) 합계액이 1조 5397억원으로 한국 5대 업체(엔씨소프트, 넥슨 NHN CJ엔터넷. 네오위즈게임즈) 매출 합계액인 1조 2402억원을 3000억원 가량 앞지른 수치이다.
2) 중국시장진출의 문제점
① 정부의 규제, 자국기업보호
중국정부는 2009년 외국기업에 대해 강도높은 규제안 내놓음. 만약 중국기업이 외국기업을 고소, 고발하게 되면 해당업체의 서비스를 중지한다는 내용을 담고 있어 중국 업체에 대해 법적 대응이 어려워질 전망이다.
② 불법복제의 문제 (저작권 논란)
▶ 미르의 전설(傳奇) vs 샨다의 촨치스제(傳奇世界)'
샨다는 2001년 한국 '미르의 전설2'를 '촨치(傳奇)'란 이름으로 서비스했다. 그런데 2003년 10월 내놓은 '촨치스제(傳奇世界)'를 보면, 초기 화면부터 전투장면, 아이템, 캐릭터, 지도 등 대부분이 똑같이 모방하였다.
▶ 넥슨의 크레이지 아케이드(包包堂) vs 텐센트의 'QQ堂'
'BNB'는 중국에서 '包包堂'이란 이름으로 샨다를 통해 서비스되고 있는데, 텐센트가 게임 방식, 아이템 획득 방법 등이 똑같은 'QQ탕'이란 게임을 내놓았다.
▶ 넥슨의 카트라이더(包包丁) vs 샨다의 크레이지카트 (狂丁)
불법사실이 한국 게임업체에 적발돼 소송이 걸리더라도 현지법에 따라 판결 시간이 오래 걸리고 결과가 불투명하기 때문에 피해자 입장인 한국 업체에는 그다지 실효성을 발휘하지 못하고 있다.
③ 중국의 기술추격으로 한국업체의 입지가 좁아짐
한국게임을 중국에 서비스하던 현지 파트너로 시작해 한국 게임을 복제, 시장에 성공시키고 그 성공을 바탕으로 한국 게임업체를 추격해오고 있어 정부·업계 차원의 공동대응이 시급한 상황이다.
Strength
Weakness
기존 게임의 성공으로 인한 시장진출 용이
합작회사에 대한 의존도가 높음
커뮤니케이션 문제가 발생
Opportynity
Threat
중국 온라인 게임의 지속적 성장
꾸준한 캐주얼 게임 선호도 증가
중국 정부의 온라인 게임에 대한 수입규제
중국시장의 높은 불법복제율
4. 현황과 문제점
1) 중국 온라인 시장의 현황
① 중국의 게임 산업은 후발주자로 시작하였지만 근 몇 년사이에 급격히 발전을 하고 있다. 통계에 의하면 2008년 중국 온라인게임시장의 규모는 130억 2천만 위안, 2009년에는 170억 3천만 위안에 달할 것으로 예측했다. 2007년 중국 온라인게임시장의 규모는 93억 6천만 위안으로서 2006년보다 57% 늘어나는 등 매출규모가 지속적으로 급성장을 유지해 왔다.
② 한중 온라인게임 기업의 비교 (기술추격)
현지시장에서 성공적으로 게임을 운영한 경험을 바탕으로 빠르게 성장하였으며 기술과 노하우의 축적도 상당한 수준에 도달하였다. 과거 80%에 가까운 중국 시장 점유율을 자랑하던 한국 온라인게임은 이미 20% 수준으로 급락했다.
2008년에는 중국 5대 온라인 게임 업체의 매출이 우리나라 5대 게임업체의 매출을 처음으로 앞질렀다. 중국 5대 게임업체(텐센트. 샨다. 넷이즈. 거인. 더나인) 합계액이 1조 5397억원으로 한국 5대 업체(엔씨소프트, 넥슨 NHN CJ엔터넷. 네오위즈게임즈) 매출 합계액인 1조 2402억원을 3000억원 가량 앞지른 수치이다.
2) 중국시장진출의 문제점
① 정부의 규제, 자국기업보호
중국정부는 2009년 외국기업에 대해 강도높은 규제안 내놓음. 만약 중국기업이 외국기업을 고소, 고발하게 되면 해당업체의 서비스를 중지한다는 내용을 담고 있어 중국 업체에 대해 법적 대응이 어려워질 전망이다.
② 불법복제의 문제 (저작권 논란)
▶ 미르의 전설(傳奇) vs 샨다의 촨치스제(傳奇世界)'
샨다는 2001년 한국 '미르의 전설2'를 '촨치(傳奇)'란 이름으로 서비스했다. 그런데 2003년 10월 내놓은 '촨치스제(傳奇世界)'를 보면, 초기 화면부터 전투장면, 아이템, 캐릭터, 지도 등 대부분이 똑같이 모방하였다.
▶ 넥슨의 크레이지 아케이드(包包堂) vs 텐센트의 'QQ堂'
'BNB'는 중국에서 '包包堂'이란 이름으로 샨다를 통해 서비스되고 있는데, 텐센트가 게임 방식, 아이템 획득 방법 등이 똑같은 'QQ탕'이란 게임을 내놓았다.
▶ 넥슨의 카트라이더(包包丁) vs 샨다의 크레이지카트 (狂丁)
불법사실이 한국 게임업체에 적발돼 소송이 걸리더라도 현지법에 따라 판결 시간이 오래 걸리고 결과가 불투명하기 때문에 피해자 입장인 한국 업체에는 그다지 실효성을 발휘하지 못하고 있다.
③ 중국의 기술추격으로 한국업체의 입지가 좁아짐
한국게임을 중국에 서비스하던 현지 파트너로 시작해 한국 게임을 복제, 시장에 성공시키고 그 성공을 바탕으로 한국 게임업체를 추격해오고 있어 정부·업계 차원의 공동대응이 시급한 상황이다.
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