경제학개론,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
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소개글

경제학개론,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p에 대한 보고서 자료입니다.

본문내용

대학생인 ‘국민이’는 집에서 축구중계방송을 시청하는 것을 좋아한다.

하지만 축구광인 ‘국민이’도 전,후반 45씩 되는 긴 플레이시간 동안에 계속해서 동일한 즐거움(효용)을 얻는 것은 아니다.

무엇보다 경기 중간에 15분에 이르는 하프타임휴식 이후로 축구시청에서 얻을 수 있는 즐거움(효용)이 경기 전반전에 비해 많이 줄어들게 된다.

이는 한계효용이 시간이 지남에 따라 체감 하기 때문이다.
한계효용(Marginal utility : MU) 이란, 추가적인 재화의 소비에서 얻을 수 있는 효용을 말한다.

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  • 등록일2013.03.21
  • 저작시기2009.11
  • 파일형식파워포인트(ppt)
  • 자료번호#835521
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