목차
1. 애니메이션의 개요 ------------------------------- 3p
① 애니메이션의 어원
② 애니메이션의 의미
③ 애니메이션의 역할
④ 애니메이션과 영화의 비교
2. 애니메이션의 역사 ------------------------------- 5p
① 초기 애니메이션의 역사
② 한국 애니메이션의 역사
③ 미국 애니메이션의 역사
④ 유럽 애니메이션의 역사
3. 애니메이션의 분류 ------------------------------- 8p
① 셀 애니메이션
② 인형, 모델 애니메이션
③ 종이 애니메이션
④ 3d애니메이션
4. 애니메이션의 제작과정 --------------------------- 10p
① 그림 애니메이션 제작과정
② 모델 애니메이션 제작과정
③ 음향과 음악
5. 한국과 일본의 애니메이션 비교 -------------------- 14p
① 한 ∙ 일 애니메이션의 실제
② 한 ∙ 일 애니메이션의 인식 비교
③ 한 ∙ 일 애니메이션의 시장규모
④ 한국 애니메이션의 최근 동향 및 가능성
참고문헌 --------------------------------------- 21p
① 애니메이션의 어원
② 애니메이션의 의미
③ 애니메이션의 역할
④ 애니메이션과 영화의 비교
2. 애니메이션의 역사 ------------------------------- 5p
① 초기 애니메이션의 역사
② 한국 애니메이션의 역사
③ 미국 애니메이션의 역사
④ 유럽 애니메이션의 역사
3. 애니메이션의 분류 ------------------------------- 8p
① 셀 애니메이션
② 인형, 모델 애니메이션
③ 종이 애니메이션
④ 3d애니메이션
4. 애니메이션의 제작과정 --------------------------- 10p
① 그림 애니메이션 제작과정
② 모델 애니메이션 제작과정
③ 음향과 음악
5. 한국과 일본의 애니메이션 비교 -------------------- 14p
① 한 ∙ 일 애니메이션의 실제
② 한 ∙ 일 애니메이션의 인식 비교
③ 한 ∙ 일 애니메이션의 시장규모
④ 한국 애니메이션의 최근 동향 및 가능성
참고문헌 --------------------------------------- 21p
본문내용
있는 일본 애니메이션 산업의 전체 시장규모는 2004년 기준 2609억엔 으로 추정됨. DVD 보급 확대, 영화흥행수입 증가가 시장을 견인하고 있다.
<일본의 애니메이션 판매액 추계(2004년)>
(단위 : 억엔)
수입원
판매액
애니메이션 방영 수입
(주당 90편X12개월X광고수입)
1,000
DVD 판매 수입(출하액)
1,228
영화 흥행수입
381
계
2,609
자료원 : 디지털콘텐츠백서 2005
<일본의 애니메이션 제작비 추계(2004년)>
(단위 : 억엔)
제작내역
제작비
애니메이션 제작비
(주당 90편X50주X1,000만엔)
450
DVD 권리 수입(출하액X0.25)
307
영화 제작비
76
계
833
자료원 : 디지털콘텐츠백서 2005
- 시장동향 및 특성
일본의 애니메이션은 약 500명의 감독과 435개사의 프로덕션 가운데 30~40개사가 제작을 담당하고 나머지는 공정별로 분업된 하청 기능을 담당하는 협업형 체제를 구축
애니메이션의 디지털화가 진행되면서 동화상, 마무리 공정에 대해 한국, 중국 등으로의 해외 발주가 증가하고 있는 추세이다.
어린이가 주 타깃인 애니메이션산업은 출산률 저하와 함께 시청률이 감소 추세에 있음. 스폰서가 완구 및 제과업체에 한정되고 새로운 기획은 실패 확률이 높아 광고주도 자금 제공을 주저하는 경우가 최근 들어 잦아지고 있다.
과거와 비교할 때 일본의 애니메이션은 시청률을 중시하는 지상파 방송 비즈니스 모델과는 부합되지 않는 콘텐츠로 분류되고 있다.
한편, 최근 들어 애니메이션의 제작 배급 방식이 원소스 멀티유즈(One source, Multi use/패키지 소프트, 캐릭터 비즈니스, 해외수출로 발전)로 확대되면서 제작 당초부터 원소스 멀티유즈 전략을 내세워 제작자측이 제작비를 부담하고 저작권을 보유하면서 지상파 방송을 실시하는 사례가 증가하고 있다.
원소스 멀티유즈를 겨냥한 애니메이션 프로그램은 주로 심야시간에 방송되는 매니아용 애니메이션 프로그램이 중심이다.
애니메이션 매니아는 어린이와 달리 구매력을 보유하고 있어 DVD, 캐릭터 인형의 판매로 이어지므로 멀티유즈 매출을 확대하려는 애니메이션 제작회사와의 의도와 부합된다.
일본 역대 애니메이션 흥행순위
1 센과 치히로의 행방불명 2001(1) 304억 엔
2 하울의 움직이는 성 2004(1) 196
3 모노노케 히메(원령공주) 1997(1) 113
4 게드 전기 2006(-) 75 (~공개 85일째)
5 포켓몬스터ㆍ뮤츠의 역습 1998(2) 41.5
6 고양이의 보은 / 기브리스 episode Ⅱ 2002(1) 64.6
7 포켓몬스터ㆍ환상의 포켓몬 루기아 폭탄(爆誕) 1999(1) 35
8 포켓몬스터ㆍ결정탑의 제왕 엔테이 2000(1) 48.5
9 붉은 돼지 1992(1) 27.13
10 포켓몬스터 어드밴스 제너레이션ㆍ7일밤의 소원의 별 지라치 2003(2) 45
④ 한국 애니메이션의 최근 동향 및 가능성
(1) 한국 애니메이션의 최근 동향
1. 뽀로로
관련 캐릭터 상품 매출액
2008년 기준 국내 2000억, 해외 3000억원(130개국)
제작사 오콘은 4% 로얄티 만으로도 연간 100억원 수입
2. 뿌까
2008년 캐릭터 상품 4750억원 매출, 제작사 부즈 는 연간 160억원 로얄티
그중 95%가 해외(150개국) 에서 벌어들인 돈
(참고 사항으로 프랑스 TF1 채널에서 최고 시청율 47.1%기록
프랑스 국민 만화 아스테릭스 애니메이션 이후 최고 시청율)
3. 빼꼼
스페인 국영 방송 BRB 유아 프로그램 시청률 1위
2009년 연 매출 100억원대 추정
위의 두 애니와는 달리 캐릭터 상품보다는
장편 애니메이션 수출과 극장용 애니 수출로 돈을 번다.
4. 전체 한국 애니 제작사의 최근 매출 현황
한국 콘텐츠 진흥원 추산 2007년 기준 2700억원 이 중 1300억원 정도가 하청 매출
1400억원이 창작 애니메이션 매출 수출액이 연간 7200만 달러 원화로 800억원 정도
(2) 세계 3위의 애니메이션 제작국?
애니메이션 제작사의 총 수입은 국내 수출 합쳐서 창작 애니메이션만 대략 2200억원 정도이다.
2008년 일본 영상 소프트 협회가 발표한 일본 애니메이션 총 매출액은 779억엔이다.
(위 매출액은 일본 \'국내\' DVD 판매 매출액이다. 콘텐츠 수출과 관련 상품 판매액까지 합산한다면 한국과 비교도 않될만큼 많다)
그러나 돈을 버는 회사들은 우리가 보는 애니 제작사가 아니라는 점이다. 애니 제작사 중에서도 곤조나 가이낙스는 돈을 버는 회사가 아니다. 진짜 돈 버는 회사들은 도에이, 선라이즈 , 매드하우스 같은 회사 그것도 주 수입원을 보면 포켓몬 및 관련상품 개런티, 건프라등 완구류, 아동 대상 애니메이션이다.
일본의 애니메이션 매출 성장세가 2005년부터 해마다 감소하고 있다는 일본 영상소프트협회의 통계에 비추어 볼때 2009년 매출은? 적어도 애니 매출액에서 볼때 한국이 절대 일본에 밀리는게 아니라는 것이다. 문광부 통계에 따르면 한국은 세계 3위 애니메이션 제작 국가라고 한다. 애니의 원조라는 유럽은 말그대로 전멸(프랑스, 영국, 이탈리아 정도가 간신히?) 미국은 애니 강대국이나 말 할 것도 없지만 3D 애니로 많이 옮겨가고 있는 추세이다.
한국은 그래도 해매다 매출이 증가하는데 반해 일본은 해마다 감소
노동부 추산 한국 애니메이션 종사자 평균 임금 연2750만원
일본 애니메이션 종사자 평균 임금 초봉 110만엔 중견 210만엔으로
현실적인 여건은 한국이 더 낫다는 것이다.
(3) 맺음말
세계 3위의 애니메이션 국가라는 말이 허세인지 실제인지는 잘 모르겠다. 하지만 한국이 가지고 있는 애니메이션에 대한 관심과 기술력은 분명 세계 어디에서도 찾아보기 힘들다. 이렇듯 우리나라 애니메이션은 국내 정책과 뛰어난 기술력을 바탕으로 꾸준히 발전하고 있는 추세이다. 물론 현재 일본이나 미국에 비해 국내 애니메이션이 약세를 보이고 있는 점은 분명하지만, 최근 TV, 유아용 프로그램의 약진과 일본과 미국에 비해 아직 많은 가능성을 가지고 있는 국내 유통규모를 보았을 때 한국 애니메이션의 미래는 결코 어둡지 않다는 것을 느끼게 한다.
<일본의 애니메이션 판매액 추계(2004년)>
(단위 : 억엔)
수입원
판매액
애니메이션 방영 수입
(주당 90편X12개월X광고수입)
1,000
DVD 판매 수입(출하액)
1,228
영화 흥행수입
381
계
2,609
자료원 : 디지털콘텐츠백서 2005
<일본의 애니메이션 제작비 추계(2004년)>
(단위 : 억엔)
제작내역
제작비
애니메이션 제작비
(주당 90편X50주X1,000만엔)
450
DVD 권리 수입(출하액X0.25)
307
영화 제작비
76
계
833
자료원 : 디지털콘텐츠백서 2005
- 시장동향 및 특성
일본의 애니메이션은 약 500명의 감독과 435개사의 프로덕션 가운데 30~40개사가 제작을 담당하고 나머지는 공정별로 분업된 하청 기능을 담당하는 협업형 체제를 구축
애니메이션의 디지털화가 진행되면서 동화상, 마무리 공정에 대해 한국, 중국 등으로의 해외 발주가 증가하고 있는 추세이다.
어린이가 주 타깃인 애니메이션산업은 출산률 저하와 함께 시청률이 감소 추세에 있음. 스폰서가 완구 및 제과업체에 한정되고 새로운 기획은 실패 확률이 높아 광고주도 자금 제공을 주저하는 경우가 최근 들어 잦아지고 있다.
과거와 비교할 때 일본의 애니메이션은 시청률을 중시하는 지상파 방송 비즈니스 모델과는 부합되지 않는 콘텐츠로 분류되고 있다.
한편, 최근 들어 애니메이션의 제작 배급 방식이 원소스 멀티유즈(One source, Multi use/패키지 소프트, 캐릭터 비즈니스, 해외수출로 발전)로 확대되면서 제작 당초부터 원소스 멀티유즈 전략을 내세워 제작자측이 제작비를 부담하고 저작권을 보유하면서 지상파 방송을 실시하는 사례가 증가하고 있다.
원소스 멀티유즈를 겨냥한 애니메이션 프로그램은 주로 심야시간에 방송되는 매니아용 애니메이션 프로그램이 중심이다.
애니메이션 매니아는 어린이와 달리 구매력을 보유하고 있어 DVD, 캐릭터 인형의 판매로 이어지므로 멀티유즈 매출을 확대하려는 애니메이션 제작회사와의 의도와 부합된다.
일본 역대 애니메이션 흥행순위
1 센과 치히로의 행방불명 2001(1) 304억 엔
2 하울의 움직이는 성 2004(1) 196
3 모노노케 히메(원령공주) 1997(1) 113
4 게드 전기 2006(-) 75 (~공개 85일째)
5 포켓몬스터ㆍ뮤츠의 역습 1998(2) 41.5
6 고양이의 보은 / 기브리스 episode Ⅱ 2002(1) 64.6
7 포켓몬스터ㆍ환상의 포켓몬 루기아 폭탄(爆誕) 1999(1) 35
8 포켓몬스터ㆍ결정탑의 제왕 엔테이 2000(1) 48.5
9 붉은 돼지 1992(1) 27.13
10 포켓몬스터 어드밴스 제너레이션ㆍ7일밤의 소원의 별 지라치 2003(2) 45
④ 한국 애니메이션의 최근 동향 및 가능성
(1) 한국 애니메이션의 최근 동향
1. 뽀로로
관련 캐릭터 상품 매출액
2008년 기준 국내 2000억, 해외 3000억원(130개국)
제작사 오콘은 4% 로얄티 만으로도 연간 100억원 수입
2. 뿌까
2008년 캐릭터 상품 4750억원 매출, 제작사 부즈 는 연간 160억원 로얄티
그중 95%가 해외(150개국) 에서 벌어들인 돈
(참고 사항으로 프랑스 TF1 채널에서 최고 시청율 47.1%기록
프랑스 국민 만화 아스테릭스 애니메이션 이후 최고 시청율)
3. 빼꼼
스페인 국영 방송 BRB 유아 프로그램 시청률 1위
2009년 연 매출 100억원대 추정
위의 두 애니와는 달리 캐릭터 상품보다는
장편 애니메이션 수출과 극장용 애니 수출로 돈을 번다.
4. 전체 한국 애니 제작사의 최근 매출 현황
한국 콘텐츠 진흥원 추산 2007년 기준 2700억원 이 중 1300억원 정도가 하청 매출
1400억원이 창작 애니메이션 매출 수출액이 연간 7200만 달러 원화로 800억원 정도
(2) 세계 3위의 애니메이션 제작국?
애니메이션 제작사의 총 수입은 국내 수출 합쳐서 창작 애니메이션만 대략 2200억원 정도이다.
2008년 일본 영상 소프트 협회가 발표한 일본 애니메이션 총 매출액은 779억엔이다.
(위 매출액은 일본 \'국내\' DVD 판매 매출액이다. 콘텐츠 수출과 관련 상품 판매액까지 합산한다면 한국과 비교도 않될만큼 많다)
그러나 돈을 버는 회사들은 우리가 보는 애니 제작사가 아니라는 점이다. 애니 제작사 중에서도 곤조나 가이낙스는 돈을 버는 회사가 아니다. 진짜 돈 버는 회사들은 도에이, 선라이즈 , 매드하우스 같은 회사 그것도 주 수입원을 보면 포켓몬 및 관련상품 개런티, 건프라등 완구류, 아동 대상 애니메이션이다.
일본의 애니메이션 매출 성장세가 2005년부터 해마다 감소하고 있다는 일본 영상소프트협회의 통계에 비추어 볼때 2009년 매출은? 적어도 애니 매출액에서 볼때 한국이 절대 일본에 밀리는게 아니라는 것이다. 문광부 통계에 따르면 한국은 세계 3위 애니메이션 제작 국가라고 한다. 애니의 원조라는 유럽은 말그대로 전멸(프랑스, 영국, 이탈리아 정도가 간신히?) 미국은 애니 강대국이나 말 할 것도 없지만 3D 애니로 많이 옮겨가고 있는 추세이다.
한국은 그래도 해매다 매출이 증가하는데 반해 일본은 해마다 감소
노동부 추산 한국 애니메이션 종사자 평균 임금 연2750만원
일본 애니메이션 종사자 평균 임금 초봉 110만엔 중견 210만엔으로
현실적인 여건은 한국이 더 낫다는 것이다.
(3) 맺음말
세계 3위의 애니메이션 국가라는 말이 허세인지 실제인지는 잘 모르겠다. 하지만 한국이 가지고 있는 애니메이션에 대한 관심과 기술력은 분명 세계 어디에서도 찾아보기 힘들다. 이렇듯 우리나라 애니메이션은 국내 정책과 뛰어난 기술력을 바탕으로 꾸준히 발전하고 있는 추세이다. 물론 현재 일본이나 미국에 비해 국내 애니메이션이 약세를 보이고 있는 점은 분명하지만, 최근 TV, 유아용 프로그램의 약진과 일본과 미국에 비해 아직 많은 가능성을 가지고 있는 국내 유통규모를 보았을 때 한국 애니메이션의 미래는 결코 어둡지 않다는 것을 느끼게 한다.
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