목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 임장감(프레즌스, 프레젠스)의 정의
Ⅲ. 임장감(프레즌스, 프레젠스)의 특징
Ⅳ. 임장감(프레즌스, 프레젠스)와 HD TV(고화질 텔레비전)
1. 화질, 시청거리, 시야의 관계
2. 상호작용성
Ⅴ. 임장감(프레즌스, 프레젠스)의 사례
1. 설문 응답자 분석
2. 프레즌스 요인분석
3. 연구문제에 대한 검증
1) 장르와 사실주의
2) 장르와 몰입
3) 장르와 공간적 실재감
4) 장르와 사회적 풍부성
5) 장르와 미디어와의 사회적관계
6) 사후분석
Ⅵ. 결론
참고문헌
Ⅱ. 임장감(프레즌스, 프레젠스)의 정의
Ⅲ. 임장감(프레즌스, 프레젠스)의 특징
Ⅳ. 임장감(프레즌스, 프레젠스)와 HD TV(고화질 텔레비전)
1. 화질, 시청거리, 시야의 관계
2. 상호작용성
Ⅴ. 임장감(프레즌스, 프레젠스)의 사례
1. 설문 응답자 분석
2. 프레즌스 요인분석
3. 연구문제에 대한 검증
1) 장르와 사실주의
2) 장르와 몰입
3) 장르와 공간적 실재감
4) 장르와 사회적 풍부성
5) 장르와 미디어와의 사회적관계
6) 사후분석
Ⅵ. 결론
참고문헌
본문내용
추출된 5개 요인은 사실주의, 몰입, 공간적 실재감, 사회적 풍부성, 미디어와의 대인관계로 명명했는데, 이는 TPI 척도가 7개로 산출 된 것과는 차이가 있다. 주목할 것은 사실주의 요인이 사회적 사실감과 지각적 사실감으로 구분되었던 TPI척도와 달리 사실주의라는 하나의 요인으로 추출되었다는 것과 설명변량이 가장 높게 추출되었다는 점이다(신뢰도계수=.84).
프레즌스 요인 분석과 기술퉁계량
구분
사실주의
(요인1)
몰입
(요인2)
공간적 실재감
(요인3)
사회적 풍부성
(요인4)
미디어와의 사회적관계
(요인5)
전체
항목
9개
5개
4개
5개
3개
신뢰도계수=.84
요인 적재치
.776
.865
.768
.433
.833
고유값
.3.961
2.997
2.611
2.284
2.275
설명비율
14.14%
10.70%
9.32%
8.15%
8.12%
누적 설명비율
14.14%
24.85%
34.18%
42.34%
50.46%
3. 연구문제에 대한 검증
1) 장르와 사실주의
(F=82.7, p=.000), HDTV 프로그램 장르를 본 시청자들이 장르별로 더 사실주의를 느꼈다고 예측한 가설 1-1이 검증되었다. HD 드라마(M=0.69, SD=0.58)를 본 참여자들이 가장 더 사실주의를 느낀 것으로 나타났다.
2) 장르와 몰입
(F=9.59, p=.000), HDTV 프로그램 장르를 본 시청자들이 장르별로 더 몰입을 느꼈다고 예측한 가설 1-2가 검증되었다. HD 영화(M=0.35, SD=0.88)를 본 참여자들이 가장 더 몰입을 느낀 것으로 나타났다.
3) 장르와 공간적 실재감
HD 프로그램 장르별로 시청자들이 더 높은 수준의 공간적 실재감을 경험할 것이라는 가설 1-3은 자연다큐(M=0.21, SD=0.82)와 영화(M=0.21, SD=0.96)에서 F=6.03 p=.001으로 입증된다.
4) 장르와 사회적 풍부성
HD 프로그램 장르별로 본 텔레비전 더 높은 수준의 사회적 풍부성을 경험한다고 예측했던 가설1- 4는 HD영화(F=27.96, p=.000)에서 유의미했다.
5) 장르와 미디어와의 사회적관계
HD 프로그램 장르별로 본 텔레비전 더 높은 수준의 미디어와의 사회적관계를 경험한다고 예측했던 가설1- 4는 HD 드라마(F=60.20, p=.000)에서 유의미했다.
6) 사후분석
어떤 장르가 요인별로 가장 유의미한지 알아볼 필요가 있어서 사후검증(던컨사후검증)을 해 본 결과 장르별로 사실주의에는 드라마(0.69)와 다큐(0.52)가, 몰입에는 영화(0.35)와 다큐(0.09)가, 공간적 실재감에는 다큐(0.21)와 영화(0.20)가, 사회적 풍부성에는 영화(0.42)와 드라마(0.24)가, 미디어와의 사회적관계는 드라마(0.640와 영화(0.22)가 영향을 미치는 것으로 나타나 장르별로 프레즌스 경험에 영향을 주는 차이가 나타난다는 것을 알 수 있다.
결론적으로 가설 1--1에서 가설1-4까지 검증되었다. 즉 장르별로 프레즌스를 경험하는 빈도는 차이가 있다고 볼 수 있다. 또한 장르별로 프레즌스 개념에도 차이가 있다는 것을 알 수 있다.
Ⅵ. 결론
미디어는 인간 생활의 필수적인 요소가 되었다. 미디어 환경은 우리의 문화적, 경제적, 정치적, 사회적 환경 속에서 중요한 자리를 차지하고 있고, 미디어를 이용하는 시간을 보면 가히 놀라울 정도이다. 이제 미디어에 대한 분석력과 미디어 내용에 대한 이해력, 미디어 활용능력이 새로운 능력으로 대두되는 시대에 살고 있고, 이러한 능력이 지적 능력의 수준으로 평가받고 있다. 이처럼 시대의 가치가 변하고 교양이나 교육의 목적도 바뀌었는데, 미디어를 교육의 범주로 놓고 논의하는 수준과 정도는, 미디어의 영향력의 파급정도를 따라가지 못하고 있다. 즉, 교육지체 현상으로 인해 사회는 아파하고 있다. 교육이 사회의 변화와 시대적 가치를 따라가지 못하면, 그 사회의 발전의 속도는 늦어질 수밖에 없다. 산업사회에서 과학의 발전이 그 나라의 경제 발전을 좌우했던 것처럼, 미디어 교육은 이 시대의 문화 발전을 좌우할 것임에 틀림없다. 미디어교육의 필요성에 대한 논의는 이제 많은 분야에서 합의는 어느 정도 이루어졌고, 미디어교육이 지금처럼 비정기적이고 단기적인 형태가 아닌 정기적이고 장기적인 형태로 이루어져야 한다는데 많은 커뮤니케이션 학자와 시민단체들 간에 인식을 같이 하고 있다. 정기적이고 장기적인 형태의 미디어교육이 되기 위해서는 학교 내의 교육체제로 들어가야만 이루어질 수 있다. 학교 내 교육과정으로서의 의미는 커뮤니케이션 학자나 시민단체가 그 동안의 단기 교육을 통해 체득한 단기 교육의 한계를 극복하고, 미디어 교육의 효과를 증대시키는데 의미가 있다. 뿐만 아니라 교육의 기회 균등이라는 차원에서 미디어교육의 공교육화는 타당성과 필요성을 갖는다. 미디어교육이 학교 내 교육으로 편입하기 위해서는 체계적인 교육과정이 우선적으로 개발되어야 하며, 미디어 교육 관련 다양한 교수-학습 자료의 개발과 보조가 있어야하고, 미디어 교육을 전담할 교사의 육성이 이루어져야 한다. 그 중에서도 체계적인 교육과정 개발은 우선적으로 이루어져야 한다. 지난 5월 한국언론학회가 주최한 미디어교육 심포지움에서도 정규교과과정을 고려한 교재개발이 시급하다는 논의가 있었다. 교재개발이 전혀 없었던 것은 아니지만, 교육학적 입장에서 현행의 미디어교육 교재는 참고서나 자료집의 수준이라는 지적이 많이 나오고 있다. 미디어 교육이 정규교과과정이 되기 위한 선결 조건으로 교과과정에 맞는 교재개발이 시급히 요구된다.
참고문헌
◎ 김길래 외 1명, 텔레프레즌스 도입 및 사용에 관한 탐색적 연구, 한국산학기술학회, 2010
◎ 김무성, 프레젠스(presence)미디어로서의 HDTV 연구, 서강대학교, 2003
◎ 김영용, HDTV의 프레젠스, 한국언론학회, 2003
◎ 권상희 외 1명, 온라인 강의 프로그램의 캐릭터 에이전트를 통한 차원별 프레젠스 연구, 한국인터넷정보학회, 2009
◎ 조은정 외 2명, 3DTV 영상의 장르별 프레젠스 인식 특성 연구, 한국방송학회, 2010
◎ 황하성, 디지털TV와 엔터테인먼트:프레젠스 개념을 중심으로, 한국언론정보학회, 2006
프레즌스 요인 분석과 기술퉁계량
구분
사실주의
(요인1)
몰입
(요인2)
공간적 실재감
(요인3)
사회적 풍부성
(요인4)
미디어와의 사회적관계
(요인5)
전체
항목
9개
5개
4개
5개
3개
신뢰도계수=.84
요인 적재치
.776
.865
.768
.433
.833
고유값
.3.961
2.997
2.611
2.284
2.275
설명비율
14.14%
10.70%
9.32%
8.15%
8.12%
누적 설명비율
14.14%
24.85%
34.18%
42.34%
50.46%
3. 연구문제에 대한 검증
1) 장르와 사실주의
(F=82.7, p=.000), HDTV 프로그램 장르를 본 시청자들이 장르별로 더 사실주의를 느꼈다고 예측한 가설 1-1이 검증되었다. HD 드라마(M=0.69, SD=0.58)를 본 참여자들이 가장 더 사실주의를 느낀 것으로 나타났다.
2) 장르와 몰입
(F=9.59, p=.000), HDTV 프로그램 장르를 본 시청자들이 장르별로 더 몰입을 느꼈다고 예측한 가설 1-2가 검증되었다. HD 영화(M=0.35, SD=0.88)를 본 참여자들이 가장 더 몰입을 느낀 것으로 나타났다.
3) 장르와 공간적 실재감
HD 프로그램 장르별로 시청자들이 더 높은 수준의 공간적 실재감을 경험할 것이라는 가설 1-3은 자연다큐(M=0.21, SD=0.82)와 영화(M=0.21, SD=0.96)에서 F=6.03 p=.001으로 입증된다.
4) 장르와 사회적 풍부성
HD 프로그램 장르별로 본 텔레비전 더 높은 수준의 사회적 풍부성을 경험한다고 예측했던 가설1- 4는 HD영화(F=27.96, p=.000)에서 유의미했다.
5) 장르와 미디어와의 사회적관계
HD 프로그램 장르별로 본 텔레비전 더 높은 수준의 미디어와의 사회적관계를 경험한다고 예측했던 가설1- 4는 HD 드라마(F=60.20, p=.000)에서 유의미했다.
6) 사후분석
어떤 장르가 요인별로 가장 유의미한지 알아볼 필요가 있어서 사후검증(던컨사후검증)을 해 본 결과 장르별로 사실주의에는 드라마(0.69)와 다큐(0.52)가, 몰입에는 영화(0.35)와 다큐(0.09)가, 공간적 실재감에는 다큐(0.21)와 영화(0.20)가, 사회적 풍부성에는 영화(0.42)와 드라마(0.24)가, 미디어와의 사회적관계는 드라마(0.640와 영화(0.22)가 영향을 미치는 것으로 나타나 장르별로 프레즌스 경험에 영향을 주는 차이가 나타난다는 것을 알 수 있다.
결론적으로 가설 1--1에서 가설1-4까지 검증되었다. 즉 장르별로 프레즌스를 경험하는 빈도는 차이가 있다고 볼 수 있다. 또한 장르별로 프레즌스 개념에도 차이가 있다는 것을 알 수 있다.
Ⅵ. 결론
미디어는 인간 생활의 필수적인 요소가 되었다. 미디어 환경은 우리의 문화적, 경제적, 정치적, 사회적 환경 속에서 중요한 자리를 차지하고 있고, 미디어를 이용하는 시간을 보면 가히 놀라울 정도이다. 이제 미디어에 대한 분석력과 미디어 내용에 대한 이해력, 미디어 활용능력이 새로운 능력으로 대두되는 시대에 살고 있고, 이러한 능력이 지적 능력의 수준으로 평가받고 있다. 이처럼 시대의 가치가 변하고 교양이나 교육의 목적도 바뀌었는데, 미디어를 교육의 범주로 놓고 논의하는 수준과 정도는, 미디어의 영향력의 파급정도를 따라가지 못하고 있다. 즉, 교육지체 현상으로 인해 사회는 아파하고 있다. 교육이 사회의 변화와 시대적 가치를 따라가지 못하면, 그 사회의 발전의 속도는 늦어질 수밖에 없다. 산업사회에서 과학의 발전이 그 나라의 경제 발전을 좌우했던 것처럼, 미디어 교육은 이 시대의 문화 발전을 좌우할 것임에 틀림없다. 미디어교육의 필요성에 대한 논의는 이제 많은 분야에서 합의는 어느 정도 이루어졌고, 미디어교육이 지금처럼 비정기적이고 단기적인 형태가 아닌 정기적이고 장기적인 형태로 이루어져야 한다는데 많은 커뮤니케이션 학자와 시민단체들 간에 인식을 같이 하고 있다. 정기적이고 장기적인 형태의 미디어교육이 되기 위해서는 학교 내의 교육체제로 들어가야만 이루어질 수 있다. 학교 내 교육과정으로서의 의미는 커뮤니케이션 학자나 시민단체가 그 동안의 단기 교육을 통해 체득한 단기 교육의 한계를 극복하고, 미디어 교육의 효과를 증대시키는데 의미가 있다. 뿐만 아니라 교육의 기회 균등이라는 차원에서 미디어교육의 공교육화는 타당성과 필요성을 갖는다. 미디어교육이 학교 내 교육으로 편입하기 위해서는 체계적인 교육과정이 우선적으로 개발되어야 하며, 미디어 교육 관련 다양한 교수-학습 자료의 개발과 보조가 있어야하고, 미디어 교육을 전담할 교사의 육성이 이루어져야 한다. 그 중에서도 체계적인 교육과정 개발은 우선적으로 이루어져야 한다. 지난 5월 한국언론학회가 주최한 미디어교육 심포지움에서도 정규교과과정을 고려한 교재개발이 시급하다는 논의가 있었다. 교재개발이 전혀 없었던 것은 아니지만, 교육학적 입장에서 현행의 미디어교육 교재는 참고서나 자료집의 수준이라는 지적이 많이 나오고 있다. 미디어 교육이 정규교과과정이 되기 위한 선결 조건으로 교과과정에 맞는 교재개발이 시급히 요구된다.
참고문헌
◎ 김길래 외 1명, 텔레프레즌스 도입 및 사용에 관한 탐색적 연구, 한국산학기술학회, 2010
◎ 김무성, 프레젠스(presence)미디어로서의 HDTV 연구, 서강대학교, 2003
◎ 김영용, HDTV의 프레젠스, 한국언론학회, 2003
◎ 권상희 외 1명, 온라인 강의 프로그램의 캐릭터 에이전트를 통한 차원별 프레젠스 연구, 한국인터넷정보학회, 2009
◎ 조은정 외 2명, 3DTV 영상의 장르별 프레젠스 인식 특성 연구, 한국방송학회, 2010
◎ 황하성, 디지털TV와 엔터테인먼트:프레젠스 개념을 중심으로, 한국언론정보학회, 2006
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