목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
Ⅲ. 결론
Ⅱ. 본론
Ⅲ. 결론
본문내용
수 있는 재미있는 만화영화 한편이지만, 미야자키는 그 와중에도 곳곳에 정치성을 드러내놓는다. 미야자키 영화에서 발견할 수 있는 페미니즘, 환경생태주의, 독재반대 등의 메시지는 영화를 구석구석 분석하고 해석해야 나오는 것들이 아니다. 다른 작품들이 그렇듯이 《천공의 성 라퓨타》에도 이러한 것들은 자연스럽고도 태연하게 표면에 드러나 있다.
앞에서 살펴본 《스팀보이》와 비교해봤을 때 《천공의 성 라퓨타》의 캐릭터는 단연 입체적이다. 앞 작품의 유일한 여자인물 스칼렛과 비교해보면, 《천공의 성 라퓨타》 속 여자 인물들은 훨씬 능동적이고 입체적으로 부각되어 있다. 파즈의 모험에 시타가 합류하는 것이 아니라 그 반대다. 시타는 양 갈래 머리에서 단발머리로 변화함으로써 성장을 더욱 표면적으로 보여주고 있는데, 이러한 적극적인 여성 캐릭터는 해적 두목이자 시타를 응원하는 도라 캐릭터로 더욱 두드러진다.
기계문명과 자연과의 대립도 명백한 이미지로 각인된다. 자연 속에 얌전히 파고들어있는 광산촌은 다양한 색상으로 포근한 이미지를 연출하는 것과는 달리 하늘의 섬은 시끄럽고 연일 파괴되고 분리되고 우중충한 컬러의 이미지로 그려진다. 가장 인상적인 장면은 바로 이끼를 키우고 있는 로봇의 이미지다. 기계 위에서 자라는 생명의 묘한 결합은 낯설게 다가오기 보다는 감독의 의도대로 평화로운 이미지로 전달된다. 다른 설명 없이도 미야자키 하야오가 말하고자 하는 바를 그대로 보여준다. 이것이 영상문화의 특징이면서도, 영화의 실사가 만들어낼 수 없는 애니메이션만의 특징이다. 쉽고 편안하게 다가가지만 오히려 그 어느 매체보다 커다란 선동력을 지닐 수 있는 매체이기도 하다.
Ⅲ. 결론
위에서 살펴본 작품들이 그리고 있는 가상 세계가 엄연히 현실과 맞닿은 곳이라는 것은 누구나 알 수 있다. 지금의 과학 역시 최첨단이라는 말이 무색할 정도로 빠른 속도로 발전해나가고 있다. 우리도 모르는 새에 과학이라는, 기술이라는 ‘라퓨타’ 혹은 ‘스팀성’을 머리 위에 띄워둔 채, 그 지배를 받으며 살고 있는 것인지도 모른다. 혹은 앞으로 그렇게 될지도 모르는 일이다. 대체역사가 이렇게 현재를 환기 시키고 의심하게 만든다.
환상에 대해 최초로 체계적 이론화를 시도한 연구자 토도로프는 『환상문학서설』에서 “환상이란, 자연의 법칙밖에는 모르는 사람이 초자연적 양상을 가진 사건에 직면해서 체험하는 망설임”이라고 말했다. 관객이 대체역사 앞에서 만나게 되는 환상의 세계가 바로 이러한 것이다. 우리는 초자연적(만들어진) 역사를 보면서, 이것이 진짜인지 아닌지, 가능한 일인지 그렇지 않은지 망설이게 되면서 환상을 체험하게 되는 것이다. 위에서 언급했다시피 대체 역사는 단순히 환상에 그치지 않고, 우리가 현실을 의심하고 환기시켜 나가게 한다. ‘우리의 삶은 과연 옳은가. 이렇게 살아도 괜찮은 것인가’하는 의심을 유발한다는 점, 그리고 특히 위의 작품에서는 ‘어떻게 하면 자연과 기술이 공존할 수 있는가’에 대한 고민을 던져준다는 점에서 대체역사물과 앞에서 살펴본 작품들의 의의를 찾을 수 있겠다.
앞에서 살펴본 《스팀보이》와 비교해봤을 때 《천공의 성 라퓨타》의 캐릭터는 단연 입체적이다. 앞 작품의 유일한 여자인물 스칼렛과 비교해보면, 《천공의 성 라퓨타》 속 여자 인물들은 훨씬 능동적이고 입체적으로 부각되어 있다. 파즈의 모험에 시타가 합류하는 것이 아니라 그 반대다. 시타는 양 갈래 머리에서 단발머리로 변화함으로써 성장을 더욱 표면적으로 보여주고 있는데, 이러한 적극적인 여성 캐릭터는 해적 두목이자 시타를 응원하는 도라 캐릭터로 더욱 두드러진다.
기계문명과 자연과의 대립도 명백한 이미지로 각인된다. 자연 속에 얌전히 파고들어있는 광산촌은 다양한 색상으로 포근한 이미지를 연출하는 것과는 달리 하늘의 섬은 시끄럽고 연일 파괴되고 분리되고 우중충한 컬러의 이미지로 그려진다. 가장 인상적인 장면은 바로 이끼를 키우고 있는 로봇의 이미지다. 기계 위에서 자라는 생명의 묘한 결합은 낯설게 다가오기 보다는 감독의 의도대로 평화로운 이미지로 전달된다. 다른 설명 없이도 미야자키 하야오가 말하고자 하는 바를 그대로 보여준다. 이것이 영상문화의 특징이면서도, 영화의 실사가 만들어낼 수 없는 애니메이션만의 특징이다. 쉽고 편안하게 다가가지만 오히려 그 어느 매체보다 커다란 선동력을 지닐 수 있는 매체이기도 하다.
Ⅲ. 결론
위에서 살펴본 작품들이 그리고 있는 가상 세계가 엄연히 현실과 맞닿은 곳이라는 것은 누구나 알 수 있다. 지금의 과학 역시 최첨단이라는 말이 무색할 정도로 빠른 속도로 발전해나가고 있다. 우리도 모르는 새에 과학이라는, 기술이라는 ‘라퓨타’ 혹은 ‘스팀성’을 머리 위에 띄워둔 채, 그 지배를 받으며 살고 있는 것인지도 모른다. 혹은 앞으로 그렇게 될지도 모르는 일이다. 대체역사가 이렇게 현재를 환기 시키고 의심하게 만든다.
환상에 대해 최초로 체계적 이론화를 시도한 연구자 토도로프는 『환상문학서설』에서 “환상이란, 자연의 법칙밖에는 모르는 사람이 초자연적 양상을 가진 사건에 직면해서 체험하는 망설임”이라고 말했다. 관객이 대체역사 앞에서 만나게 되는 환상의 세계가 바로 이러한 것이다. 우리는 초자연적(만들어진) 역사를 보면서, 이것이 진짜인지 아닌지, 가능한 일인지 그렇지 않은지 망설이게 되면서 환상을 체험하게 되는 것이다. 위에서 언급했다시피 대체 역사는 단순히 환상에 그치지 않고, 우리가 현실을 의심하고 환기시켜 나가게 한다. ‘우리의 삶은 과연 옳은가. 이렇게 살아도 괜찮은 것인가’하는 의심을 유발한다는 점, 그리고 특히 위의 작품에서는 ‘어떻게 하면 자연과 기술이 공존할 수 있는가’에 대한 고민을 던져준다는 점에서 대체역사물과 앞에서 살펴본 작품들의 의의를 찾을 수 있겠다.
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