목차
연구개발의 국제화
신제품 개발의 이론적 배경
닌텐도 기업 개요
닌텐도의 신제품 개발 사례
닌텐도의 R&D 국제화 사례
결론
신제품 개발의 이론적 배경
닌텐도 기업 개요
닌텐도의 신제품 개발 사례
닌텐도의 R&D 국제화 사례
결론
본문내용
연구개발의 국제화
1989년 닌텐도에서는 게임&와치라는 게임을 이용해 ‘게임보이’라는 휴대용 게임기를 만들어서 국내 판매 및 해외 수출에 성공했다.
하지만 당시 닌텐도의 고민은 마리오,젤다,카비 등 케릭터들을 내놔도 그 게임들은 당시 자신들의 게임기인 ‘패미콤’이나 ‘슈퍼패미콤’같이 그래픽이 좋은 가정용 게임기(당시 메가드라이브, 아타리 7800등)에서 얼마든지 즐길 수 있는 게임이였으므로 차후 ‘게임보이’는 소비자들의 수요가 줄어들 가능성이 있었다. 그래서 닌텐도에서 생각한것이 ‘게임보이’만의 게임을 만들어야 한다는 것이였다.
닌텐도에서 만든 ‘포켓몬스터’는 원소스-멀티유즈의 대표적인 예로서 게임, 애니메이션, 영화, 문구,의류 등 여러방면으로 활용하고 여러 언어로 번역해 국제화 시켰다.
포켓몬스터는 1995년 닌텐도의 휴대용게임기 게임보이의 게임소프트웨어로 첫 시리즈인 레드,그린,블루 3가지 버전을 내놨다. 그 결과 선풍적인 인기를 끌어 2004년까지 전세계에 1억1천만장을 팔았다. 그리고 97년 애니메이션으로 방영해 엄청난 인기를 끌었고, 1999년에는 아시아 타임지에서 뽑은 10대 올해의 인물에 사람이 아닌 피카츄가 뽑히는 어이없는 일까지 일어난다.
1989년 닌텐도에서는 게임&와치라는 게임을 이용해 ‘게임보이’라는 휴대용 게임기를 만들어서 국내 판매 및 해외 수출에 성공했다.
하지만 당시 닌텐도의 고민은 마리오,젤다,카비 등 케릭터들을 내놔도 그 게임들은 당시 자신들의 게임기인 ‘패미콤’이나 ‘슈퍼패미콤’같이 그래픽이 좋은 가정용 게임기(당시 메가드라이브, 아타리 7800등)에서 얼마든지 즐길 수 있는 게임이였으므로 차후 ‘게임보이’는 소비자들의 수요가 줄어들 가능성이 있었다. 그래서 닌텐도에서 생각한것이 ‘게임보이’만의 게임을 만들어야 한다는 것이였다.
닌텐도에서 만든 ‘포켓몬스터’는 원소스-멀티유즈의 대표적인 예로서 게임, 애니메이션, 영화, 문구,의류 등 여러방면으로 활용하고 여러 언어로 번역해 국제화 시켰다.
포켓몬스터는 1995년 닌텐도의 휴대용게임기 게임보이의 게임소프트웨어로 첫 시리즈인 레드,그린,블루 3가지 버전을 내놨다. 그 결과 선풍적인 인기를 끌어 2004년까지 전세계에 1억1천만장을 팔았다. 그리고 97년 애니메이션으로 방영해 엄청난 인기를 끌었고, 1999년에는 아시아 타임지에서 뽑은 10대 올해의 인물에 사람이 아닌 피카츄가 뽑히는 어이없는 일까지 일어난다.
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