목차
Ⅰ. 개요
Ⅱ. 놀이(놀이문화)와 놀이자료제작
1. 실천 과제
1) 과제 1
2) 과제 2
3) 과제 3
2. 과제 1의 실천
1) 교육과정 재구성
2) 수업 모형
3. 과제 2의 실천
4. 과제 3의 실천
1) 영어 시범 학급 운영
2) 영어 학습 코너 설치 운영
3) 아침 영어 활동 시간 운영
4) 타 교과 시간의 영어 사용
5) Special Day(특별한 날) 설정 운영
6) 놀이 중심의 동적인 학습 활동
7) EBS 영어 방송 시청
8) 영어 교육 한마당 행사
5. 실천 결과
1) 과제 1의 실천
2) 과제 2의 실천
3) 과제 3의 실천
Ⅲ. 놀이(놀이문화)와 놀이지도
1. 땅에 그리고 하는 놀이는 되도록 어린이들 스스로 그리게 한다
2. 놀이규칙에 대한 판정을 요구할 때 되도록 스스로 결정하게 하다
3. 놀이규칙의 변화에 대해 인정해 주어야한다
4. 놀이하다가 싸우게 될 경우 교사가 어떻게 해야 할까 문제이다
5. 스스로 놀이도구를 가져오게 하거나 만들어 놀게 하는 것이 바람직하다
Ⅳ. 놀이(놀이문화)와 전통놀이
1. 분석하게 된 이유
2. 전통놀이의 분류
1) 인원수에 따른 분류
2) 놀이 장소에 따른 분류
3) 편 가르기(또는 승패)의 유무에 따른 분류
4) 도구의 유무에 따른 분류
5) 체력 소모 정도 및 난이도에 따른 분류
6) 전통 놀이 분류 결과
Ⅴ. 놀이(놀이문화)와 본산대놀이
Ⅵ. 놀이(놀이문화)와 사또놀이
Ⅶ. 놀이(놀이문화)와 운동회놀이
1. 말이어가기
2. 손바닥씨름
3. 숨오래 안쉬기
4. 고누
5. 신발 빼앗기
6. 메아리
7. 창 던지기
8. 비행기 접어 날리기
9. 볼링
10. 간지럼
Ⅷ. 놀이(놀이문화)와 기호놀이
참고문헌
Ⅱ. 놀이(놀이문화)와 놀이자료제작
1. 실천 과제
1) 과제 1
2) 과제 2
3) 과제 3
2. 과제 1의 실천
1) 교육과정 재구성
2) 수업 모형
3. 과제 2의 실천
4. 과제 3의 실천
1) 영어 시범 학급 운영
2) 영어 학습 코너 설치 운영
3) 아침 영어 활동 시간 운영
4) 타 교과 시간의 영어 사용
5) Special Day(특별한 날) 설정 운영
6) 놀이 중심의 동적인 학습 활동
7) EBS 영어 방송 시청
8) 영어 교육 한마당 행사
5. 실천 결과
1) 과제 1의 실천
2) 과제 2의 실천
3) 과제 3의 실천
Ⅲ. 놀이(놀이문화)와 놀이지도
1. 땅에 그리고 하는 놀이는 되도록 어린이들 스스로 그리게 한다
2. 놀이규칙에 대한 판정을 요구할 때 되도록 스스로 결정하게 하다
3. 놀이규칙의 변화에 대해 인정해 주어야한다
4. 놀이하다가 싸우게 될 경우 교사가 어떻게 해야 할까 문제이다
5. 스스로 놀이도구를 가져오게 하거나 만들어 놀게 하는 것이 바람직하다
Ⅳ. 놀이(놀이문화)와 전통놀이
1. 분석하게 된 이유
2. 전통놀이의 분류
1) 인원수에 따른 분류
2) 놀이 장소에 따른 분류
3) 편 가르기(또는 승패)의 유무에 따른 분류
4) 도구의 유무에 따른 분류
5) 체력 소모 정도 및 난이도에 따른 분류
6) 전통 놀이 분류 결과
Ⅴ. 놀이(놀이문화)와 본산대놀이
Ⅵ. 놀이(놀이문화)와 사또놀이
Ⅶ. 놀이(놀이문화)와 운동회놀이
1. 말이어가기
2. 손바닥씨름
3. 숨오래 안쉬기
4. 고누
5. 신발 빼앗기
6. 메아리
7. 창 던지기
8. 비행기 접어 날리기
9. 볼링
10. 간지럼
Ⅷ. 놀이(놀이문화)와 기호놀이
참고문헌
본문내용
던지면 통과
* 3번 던져서 1번 이상 넘으면 통과
9. 볼링
* 어린이 간이용 볼링, 병10개, 배구공을 사용하여 2번 던진다.
* 고학년 8개 이상 , 중학년 7개 이상 저학년 6개 이상이면 통과
* 심판이 적절하게 개수 조정
10. 간지럼
* 동 학년 두 사람이 혀를 내밀고 서로 간지르기 하기
* 혀가 먼저 들어가는 사람이 패
Ⅷ. 놀이(놀이문화)와 기호놀이
크리스테바의 증후로서의 아브젝트와 승화로서의 아브젝트의 개념을 사용하여 이상의 텍스트 군에 대한 분류를 시도해 보았다. 이 분류는 연속적인 선상에 텍스트를 위치해 놓은 것인데, 이를 어느 정도 분절화하면 김윤식 교수의 분류와 같은 것이 된다. 그는 이상연구각서에서 이상의 문학 세계를 ‘기호론의 성채’로 보고 세 가지 형식을 문제삼은 바 있다. 그는 이상의 텍스트를 해석할 경우(A) 아예 불가능하거나(B) 조금 가능하거나(C) 제법 가능한 경우 세 가지뿐임을 강조하였다. 그는 이 세 가지 중(A)에 이상문학의 본질이 있다고 보는데, 이 범주에 드는 텍스트는 일문 烏瞰圖의 계열군이다. 그가 이 텍스트 군을 이상문학의 본질로 본 것은 이 텍스트 군이 모더니즘 문학의 정점 즉 인공적인 세계의 절대치를 보여주고 있기 때문으로 생각된다. 그 세계는 미적 자의식의 세계이며 순연한 놀이의 세계이다. 놀이는 현실 세계의 압력과 구속에서 해방된 순수한 활동으로, 내용을 무시하면서까지 형식에 대한 맹목적인 존중을 조장한다. 이 일상적인 말의 의미가 조금도 침투해 있지 않고 형식으로만 이루어진 세계를 해석해 낼 수 있는 방도는 일상적인 세계의 언어로는 ‘아예 불가능한 것’이다. 이상이 경성고등학교의 건축 시간에 배운 기하학으로 이루어진 이 기호 세계를 해석하는 방법이란 기껏해야 기하학으로 대처하는 수밖에 없다.
따라서 기호 세계로 이루어진 텍스트에 대해 인간학적인 차원의 해석을 가하기 위해서는 텍스트 외부에서 기호놀이의 성립 조건을 알아보는 것이 필요하다. 이것은 이상이라는 한 개인의 글쓰기 근거를 밝힘으로써 이상문학의 의미층을 드러내는 작업이다. 이 기호놀이의 성립 조건에 대한 고찰은 왜 이상이 그림을 그렸으며 일문으로 텍스트를 썼는가의 문제와도 연결된다. 김윤식 교수는 이상문학을 연구함에 있어 먼저 텍스트의 이중구조에 주목하고 다음과 같이 문제를 제기하고 있다.
어째서 그는 일문으로 썼는가. 이 물음은 아주 결정적인 점이라고 나는 생각한다. 그것은 이상문학이 언어를 기호로 파악하고 출발했고, 또 거기에서 벗어나고자 애썼지만 결국은 벗어나지 못하고 좌초한 것이기 때문이다. 기호의 레벨에서 보면 일문이든 한글이든 영어든 아무 상관이 없다. 그것은 선과 도면 또는 포물선과 흡사한 것이다...(중략)....<아예 불가능한 것> 속에 이상문학의 본질이 있다고 나는 생각한다...(중략)...이상문학의 핵심을 충격하기 위해서는 이러한 절대정신의 성립 조건과 그것을 비판하는 길이 열려 있을 뿐이다. 그리고 이런 연구는 아직 한 편도 씌어지지 않고 있는 실정이다.
기호놀이의 생산조건 - 프로이트는 인간을 움직이는 두 근원으로 생 본능과 죽음 본능을 제시하였다. 생 본능은 성적 본능에 해당하는 것으로 생물의 원시적인 상태를 지향한다. 반면 죽음을 향한 본능은 무생(無生)의 상태로 복귀하려는 충동이다. 프로이트는 쾌락원리라는 더 큰 범주로 이 두 본능을 포괄하고 있다. 프로이트는 인간의 심적 과정이 쾌락원리에 따라 불쾌를 피하고 쾌를 일으키는 방향으로 진행된다고 생각한다. 인간에게는 일단 새로운 자극을 수용되면, 가능한 한 낮게 혹은 항상적으로 자극을 유지하려는 경향이 있다. 그러나 그 자극이 인간이 감당할 수 없을 정도로 강할 경우에는 아예 그 자극을 제로 상태로 만들고 싶은 욕구 즉 죽음 본능을 갖게 되다. 프로이트에게 죽음 상태는 모든 생명의 목표로 일종의 쾌락적 상황이다.
프로이트 논의에 따르면 이상은 강렬한 죽음 본능을 느낄 수 있는 충분한 여건을 가지고 있었다. 앞 장에서 살펴본 바와 같이 이상은 자신이 감당할 수 없을 정도의 내적외적 긴장을 받아들이지 않으면 안되는 상황이었다. 이 때 이상은 한편으로는 죽음의 세계에 빠지기도 하고 다른 한편으로는 생의 본능을 강렬하게 느끼기도 하였다. 이상은 기호놀이의 세계에서 죽음 본능을 막아낼 수 있었다. 그는 그 세계에서 죽음 의식을 억압하는데 필요한 심적 에너지를 절약하여 만족감을 얻을 수 있었다. 이상에게 있어 기호놀이의 공간은 생 본능의 세계에 해당한다. 이상은, 생 본능의 세계에 있는 한, 자신의 삶을 공격해 오는 죽음 충동이 의식계에 올라오지 못하도록 거대한 성채를 마련해야 했다. 이상의 성채는 바로 기호로 이루어진 성채라 할 수 있다. 인간은 자신의 안전을 위협하는 요소를 억압함으로써 현실적도덕적 불안에서 벗어나려 한다. 그런데 그 심적 억압에는 거기에 따르는 에너지가 소비되기 때문에, 억압이 없는 공간이야말로 진정으로 고통이 없는 세계라 할 수 있다. 이상은 기호놀이의 세계에서 죽음 의식을 억압하는데 소비된 심적 에너지를 다른 곳으로 전환시킬 수 있었다. 이상에게 있어 기호놀이의 공간은 내적외적 억압이 필요없는 동심의 세계이었다. 모든 놀이는 궁극적으로 심적 억제가 전무한 아이의 세계를 지향한다. 왜냐하면 아이는 인간이 세워놓은 모든 억압- 신체적 억압, 도덕적 억압, 이성적 억압 등- 에서 자유로울 수 있기 때문이다. 이상이 고통스런 현실에서 벗어날 수 있는 유일한 방도는 억압없는 아이의 세계로 돌아가 마음대로 놀이하는 수밖에 없다. 이러한 사실은 그의 수필 倦怠와 이 兒孩에게 장난감을 주라에서 뚜렷이 나타나고 있다.
참고문헌
ⅰ. 유가효, 위영희 외 3명(2010), 놀이치료의 이해, 양서원
ⅱ. 이은혜(1990), 놀이이론, 창지사
ⅲ. 전국재(2003), 놀이와 공동체, 예영커뮤니케이션
ⅳ. 주디스 쉬케단츠 저, 이영자 역(2002), 놀이를 통한 읽기와 쓰기의 지도, 이화여자대학교출판부
ⅴ. Frank 저, 강문희 역(1989), 놀이와 아동, 교육과학사
ⅵ. V. Glasgow Koste저, 최영애 외 1명 역(2011), 놀이 유년기의 예술, HSMEDIA
* 3번 던져서 1번 이상 넘으면 통과
9. 볼링
* 어린이 간이용 볼링, 병10개, 배구공을 사용하여 2번 던진다.
* 고학년 8개 이상 , 중학년 7개 이상 저학년 6개 이상이면 통과
* 심판이 적절하게 개수 조정
10. 간지럼
* 동 학년 두 사람이 혀를 내밀고 서로 간지르기 하기
* 혀가 먼저 들어가는 사람이 패
Ⅷ. 놀이(놀이문화)와 기호놀이
크리스테바의 증후로서의 아브젝트와 승화로서의 아브젝트의 개념을 사용하여 이상의 텍스트 군에 대한 분류를 시도해 보았다. 이 분류는 연속적인 선상에 텍스트를 위치해 놓은 것인데, 이를 어느 정도 분절화하면 김윤식 교수의 분류와 같은 것이 된다. 그는 이상연구각서에서 이상의 문학 세계를 ‘기호론의 성채’로 보고 세 가지 형식을 문제삼은 바 있다. 그는 이상의 텍스트를 해석할 경우(A) 아예 불가능하거나(B) 조금 가능하거나(C) 제법 가능한 경우 세 가지뿐임을 강조하였다. 그는 이 세 가지 중(A)에 이상문학의 본질이 있다고 보는데, 이 범주에 드는 텍스트는 일문 烏瞰圖의 계열군이다. 그가 이 텍스트 군을 이상문학의 본질로 본 것은 이 텍스트 군이 모더니즘 문학의 정점 즉 인공적인 세계의 절대치를 보여주고 있기 때문으로 생각된다. 그 세계는 미적 자의식의 세계이며 순연한 놀이의 세계이다. 놀이는 현실 세계의 압력과 구속에서 해방된 순수한 활동으로, 내용을 무시하면서까지 형식에 대한 맹목적인 존중을 조장한다. 이 일상적인 말의 의미가 조금도 침투해 있지 않고 형식으로만 이루어진 세계를 해석해 낼 수 있는 방도는 일상적인 세계의 언어로는 ‘아예 불가능한 것’이다. 이상이 경성고등학교의 건축 시간에 배운 기하학으로 이루어진 이 기호 세계를 해석하는 방법이란 기껏해야 기하학으로 대처하는 수밖에 없다.
따라서 기호 세계로 이루어진 텍스트에 대해 인간학적인 차원의 해석을 가하기 위해서는 텍스트 외부에서 기호놀이의 성립 조건을 알아보는 것이 필요하다. 이것은 이상이라는 한 개인의 글쓰기 근거를 밝힘으로써 이상문학의 의미층을 드러내는 작업이다. 이 기호놀이의 성립 조건에 대한 고찰은 왜 이상이 그림을 그렸으며 일문으로 텍스트를 썼는가의 문제와도 연결된다. 김윤식 교수는 이상문학을 연구함에 있어 먼저 텍스트의 이중구조에 주목하고 다음과 같이 문제를 제기하고 있다.
어째서 그는 일문으로 썼는가. 이 물음은 아주 결정적인 점이라고 나는 생각한다. 그것은 이상문학이 언어를 기호로 파악하고 출발했고, 또 거기에서 벗어나고자 애썼지만 결국은 벗어나지 못하고 좌초한 것이기 때문이다. 기호의 레벨에서 보면 일문이든 한글이든 영어든 아무 상관이 없다. 그것은 선과 도면 또는 포물선과 흡사한 것이다...(중략)....<아예 불가능한 것> 속에 이상문학의 본질이 있다고 나는 생각한다...(중략)...이상문학의 핵심을 충격하기 위해서는 이러한 절대정신의 성립 조건과 그것을 비판하는 길이 열려 있을 뿐이다. 그리고 이런 연구는 아직 한 편도 씌어지지 않고 있는 실정이다.
기호놀이의 생산조건 - 프로이트는 인간을 움직이는 두 근원으로 생 본능과 죽음 본능을 제시하였다. 생 본능은 성적 본능에 해당하는 것으로 생물의 원시적인 상태를 지향한다. 반면 죽음을 향한 본능은 무생(無生)의 상태로 복귀하려는 충동이다. 프로이트는 쾌락원리라는 더 큰 범주로 이 두 본능을 포괄하고 있다. 프로이트는 인간의 심적 과정이 쾌락원리에 따라 불쾌를 피하고 쾌를 일으키는 방향으로 진행된다고 생각한다. 인간에게는 일단 새로운 자극을 수용되면, 가능한 한 낮게 혹은 항상적으로 자극을 유지하려는 경향이 있다. 그러나 그 자극이 인간이 감당할 수 없을 정도로 강할 경우에는 아예 그 자극을 제로 상태로 만들고 싶은 욕구 즉 죽음 본능을 갖게 되다. 프로이트에게 죽음 상태는 모든 생명의 목표로 일종의 쾌락적 상황이다.
프로이트 논의에 따르면 이상은 강렬한 죽음 본능을 느낄 수 있는 충분한 여건을 가지고 있었다. 앞 장에서 살펴본 바와 같이 이상은 자신이 감당할 수 없을 정도의 내적외적 긴장을 받아들이지 않으면 안되는 상황이었다. 이 때 이상은 한편으로는 죽음의 세계에 빠지기도 하고 다른 한편으로는 생의 본능을 강렬하게 느끼기도 하였다. 이상은 기호놀이의 세계에서 죽음 본능을 막아낼 수 있었다. 그는 그 세계에서 죽음 의식을 억압하는데 필요한 심적 에너지를 절약하여 만족감을 얻을 수 있었다. 이상에게 있어 기호놀이의 공간은 생 본능의 세계에 해당한다. 이상은, 생 본능의 세계에 있는 한, 자신의 삶을 공격해 오는 죽음 충동이 의식계에 올라오지 못하도록 거대한 성채를 마련해야 했다. 이상의 성채는 바로 기호로 이루어진 성채라 할 수 있다. 인간은 자신의 안전을 위협하는 요소를 억압함으로써 현실적도덕적 불안에서 벗어나려 한다. 그런데 그 심적 억압에는 거기에 따르는 에너지가 소비되기 때문에, 억압이 없는 공간이야말로 진정으로 고통이 없는 세계라 할 수 있다. 이상은 기호놀이의 세계에서 죽음 의식을 억압하는데 소비된 심적 에너지를 다른 곳으로 전환시킬 수 있었다. 이상에게 있어 기호놀이의 공간은 내적외적 억압이 필요없는 동심의 세계이었다. 모든 놀이는 궁극적으로 심적 억제가 전무한 아이의 세계를 지향한다. 왜냐하면 아이는 인간이 세워놓은 모든 억압- 신체적 억압, 도덕적 억압, 이성적 억압 등- 에서 자유로울 수 있기 때문이다. 이상이 고통스런 현실에서 벗어날 수 있는 유일한 방도는 억압없는 아이의 세계로 돌아가 마음대로 놀이하는 수밖에 없다. 이러한 사실은 그의 수필 倦怠와 이 兒孩에게 장난감을 주라에서 뚜렷이 나타나고 있다.
참고문헌
ⅰ. 유가효, 위영희 외 3명(2010), 놀이치료의 이해, 양서원
ⅱ. 이은혜(1990), 놀이이론, 창지사
ⅲ. 전국재(2003), 놀이와 공동체, 예영커뮤니케이션
ⅳ. 주디스 쉬케단츠 저, 이영자 역(2002), 놀이를 통한 읽기와 쓰기의 지도, 이화여자대학교출판부
ⅴ. Frank 저, 강문희 역(1989), 놀이와 아동, 교육과학사
ⅵ. V. Glasgow Koste저, 최영애 외 1명 역(2011), 놀이 유년기의 예술, HSMEDIA
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