목차
또 다른 인생을 설계한다
Sims2
1. 심즈 소개
(1) 심즈 시리즈 소개
(2) 게임시작: 플레이 장소 선택 - 마을 선택과 집짓기
(3) 캐릭터 설정 - 가족 만들기
(4) 생활모드 - 본격적인 게임모드
2. 심즈2의 특징
(1) 생활 시뮬레이션이라는 독특한 장르로서 현실 속 사람들의 삶과 매우 닮아있다
(2) 사람들의 욕망을 반영한다
(3) 게이머의 창조성이 중요한 요소이다
(4) 하이퍼텍스트 문학의 비선형성/링크구조를 보인다
3. 심즈의 OSMU (One Source Multi-Use)
(1) 영화로의 발전 가능성
(2) 테마파크로의 발전 가능성
(3) tv쇼로의 발전 가능성
4. 콘텐츠의 확대 재생산‐ 올해 일본에서 최고의 히트작 전차남(電車男)을 분석하며
1. 작품소개
2. 각 매체의 분석
3. 특징
4. 마무리
5. 심즈의 문제점
(1) 7개의 확장 팩과 그에 따른 막대한 용량
(2) 온라인 게임의 성공실패
(3) 미국과 유럽을 제외한 타국에서의 낮은 인지도
6. 개선 방향
Sims2
1. 심즈 소개
(1) 심즈 시리즈 소개
(2) 게임시작: 플레이 장소 선택 - 마을 선택과 집짓기
(3) 캐릭터 설정 - 가족 만들기
(4) 생활모드 - 본격적인 게임모드
2. 심즈2의 특징
(1) 생활 시뮬레이션이라는 독특한 장르로서 현실 속 사람들의 삶과 매우 닮아있다
(2) 사람들의 욕망을 반영한다
(3) 게이머의 창조성이 중요한 요소이다
(4) 하이퍼텍스트 문학의 비선형성/링크구조를 보인다
3. 심즈의 OSMU (One Source Multi-Use)
(1) 영화로의 발전 가능성
(2) 테마파크로의 발전 가능성
(3) tv쇼로의 발전 가능성
4. 콘텐츠의 확대 재생산‐ 올해 일본에서 최고의 히트작 전차남(電車男)을 분석하며
1. 작품소개
2. 각 매체의 분석
3. 특징
4. 마무리
5. 심즈의 문제점
(1) 7개의 확장 팩과 그에 따른 막대한 용량
(2) 온라인 게임의 성공실패
(3) 미국과 유럽을 제외한 타국에서의 낮은 인지도
6. 개선 방향
본문내용
식을 갖고 있다. 따라서 팬들은 확장 팩이 나올 때마다 거금을 들여 사야 했고, 설사 불법으로 받는다 해도 그 많은 확장 팩을 다 즐기기란 힘들었다. 용량도 점점 늘어 40GB의 용량을 가진 컴퓨터라 해도 심즈를 모두 설치하면 많은 자리를 차지한다. 더불어 가격 또한 만만치 않다는 점은 많은 게이머들이 심즈에 쉽게 다가가지 못하는 이유이다.
(2) 온라인 게임의 성공실패
심즈는 온라인으로 미국과 일본 유럽등지에 출시되었지만 모두 실패하였다. 일부 게이머에게는 온라인을 통한 상호작용이 게임을 플레이하는 이유가 된다. 그러나 심즈 온라인에는 원작에는 없었던 문제점들이 많았다. 접속에서는 순간적인 랙이 많고 원작에 비해 자유도가 낮다. 심즈 온라인의 세계는 지속적이어서 게이머가 원하는 대로 배경을 만들 수 없다. 만약 집을 짓고 싶다면 상당기간 소위 ‘노가다’로 돈을 모아야 하고, 또 이 기간 동안 매달 온라인 게임 요금을 지불해야하는 단점이 발생한다. 또한 게이머는 자신의 캐릭터를 원작처럼 굶기거나 학대하는 일은 불가능한데 이는 다른 게이머에게 예의를 지키기 위함이다. 이런 이유들로 심즈는 온라인 게임으로서 엄청난 잠재력을 지니고 있지만 현재로서는 불완전하고 곧 실패로 이어진 것이다.
(3) 미국과 유럽을 제외한 타국에서의 낮은 인지도
북미시장의 PC게임 판매차트(NPD Techworld)를 보면 1위에서 10위까지 심즈가 4개나 차지하고 있다. 하지만 국내 게임 차트에서 심즈는 10위권 유지도 힘든 상태이다. 확장 팩 3종을 포함해 ‘심즈’는 국내에서만 15만개가 팔렸는데 이는 전 세계 판매량의 1.3%에 불과한 것이다. 그 첫 번째 이유는 소비층이 다르다는 것이다. 미국인을 대상으로 한 소비자 설문에 의하면 PC게임을 구입하는 사람의 53%가 여성이다. 90% 이상을 남성이 차지하는 국내와 대조적이다. 심즈는 바비 인형 놀이와 비슷해서 여성 팬이 많고 연령대도 아주머니부터 초등학생까지 다양하다는 특징을 감안하면 이해할 수 있는 결과이다. 정서적으로 이질감을 준다는 것도 큰 약점이다. 캐릭터가 전형적인 서양인이고 가구며 생활용품 행동방식 모두가 국내정서와는 동떨어져서 첫인상에서부터 거리감이 느껴진다. 이를 해소하기 위해 국내 팬들은 칠보가구 하회탈 등 우리전통의 물품을 만들어 공유하기도 한다. 게임 환경 또한 마찬가지다. 미국은 집에서 데스크탑보다는 노트북을 사용해 저 사양 게임을 선호하는 편이고 PC 게임보다 비디오게임으로 심즈를 이용하지만, 국내에는 비디오게임이 출시되지 않았고 대신 PC방이 널리 퍼져있어 선호하는 게임 장르가 다를 수밖에 없다.
6. 개선 방향
앞에 제시한 단점들을 극복,
심즈 온라인의 자유도를 높이고 접속 속도를 강화시키기, 세계적인 게임으로 거듭나기 위해 다양한 캐릭터들을 창조하는 것. 동양적인 게임아이템과 캐릭터의 모습을 만들어 국가가 다르더라도 게임에 대한 이질성을 없애야 할 것이다. 또한 여성 게이머를 상대로 한 홍보와 더불어 psp나 데스크탑을 이용한 게이머들의 편리를 위한 노력도 필요할 것이다.
(2) 온라인 게임의 성공실패
심즈는 온라인으로 미국과 일본 유럽등지에 출시되었지만 모두 실패하였다. 일부 게이머에게는 온라인을 통한 상호작용이 게임을 플레이하는 이유가 된다. 그러나 심즈 온라인에는 원작에는 없었던 문제점들이 많았다. 접속에서는 순간적인 랙이 많고 원작에 비해 자유도가 낮다. 심즈 온라인의 세계는 지속적이어서 게이머가 원하는 대로 배경을 만들 수 없다. 만약 집을 짓고 싶다면 상당기간 소위 ‘노가다’로 돈을 모아야 하고, 또 이 기간 동안 매달 온라인 게임 요금을 지불해야하는 단점이 발생한다. 또한 게이머는 자신의 캐릭터를 원작처럼 굶기거나 학대하는 일은 불가능한데 이는 다른 게이머에게 예의를 지키기 위함이다. 이런 이유들로 심즈는 온라인 게임으로서 엄청난 잠재력을 지니고 있지만 현재로서는 불완전하고 곧 실패로 이어진 것이다.
(3) 미국과 유럽을 제외한 타국에서의 낮은 인지도
북미시장의 PC게임 판매차트(NPD Techworld)를 보면 1위에서 10위까지 심즈가 4개나 차지하고 있다. 하지만 국내 게임 차트에서 심즈는 10위권 유지도 힘든 상태이다. 확장 팩 3종을 포함해 ‘심즈’는 국내에서만 15만개가 팔렸는데 이는 전 세계 판매량의 1.3%에 불과한 것이다. 그 첫 번째 이유는 소비층이 다르다는 것이다. 미국인을 대상으로 한 소비자 설문에 의하면 PC게임을 구입하는 사람의 53%가 여성이다. 90% 이상을 남성이 차지하는 국내와 대조적이다. 심즈는 바비 인형 놀이와 비슷해서 여성 팬이 많고 연령대도 아주머니부터 초등학생까지 다양하다는 특징을 감안하면 이해할 수 있는 결과이다. 정서적으로 이질감을 준다는 것도 큰 약점이다. 캐릭터가 전형적인 서양인이고 가구며 생활용품 행동방식 모두가 국내정서와는 동떨어져서 첫인상에서부터 거리감이 느껴진다. 이를 해소하기 위해 국내 팬들은 칠보가구 하회탈 등 우리전통의 물품을 만들어 공유하기도 한다. 게임 환경 또한 마찬가지다. 미국은 집에서 데스크탑보다는 노트북을 사용해 저 사양 게임을 선호하는 편이고 PC 게임보다 비디오게임으로 심즈를 이용하지만, 국내에는 비디오게임이 출시되지 않았고 대신 PC방이 널리 퍼져있어 선호하는 게임 장르가 다를 수밖에 없다.
6. 개선 방향
앞에 제시한 단점들을 극복,
심즈 온라인의 자유도를 높이고 접속 속도를 강화시키기, 세계적인 게임으로 거듭나기 위해 다양한 캐릭터들을 창조하는 것. 동양적인 게임아이템과 캐릭터의 모습을 만들어 국가가 다르더라도 게임에 대한 이질성을 없애야 할 것이다. 또한 여성 게이머를 상대로 한 홍보와 더불어 psp나 데스크탑을 이용한 게이머들의 편리를 위한 노력도 필요할 것이다.
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