NEXON의 IT 활용과 그에 따른 경쟁우위
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소개글

NEXON의 IT 활용과 그에 따른 경쟁우위 에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ.서론
 1. NEXON의 선정
 2. 기업소개 및 연혁
 3. 사업분야
  1) 국내에서의 사업영역
  2) 해외사업
 4. 게임의 종류
  1) MMORPG(다중접속 온라인게임)/전략 게임
  2) 캐쥬얼 게임

Ⅱ. 본론
 1. <카트라이더>의 시장 성공
  1) <카트라이더>의 성공
  2) <카트라이더>의 성공 요인
 2. NEXON의 핵심기술
  1) DOOMVAS
  2) MCORE
  3) 하이브리드 p2p엔진
  4) NDA
  5) QUVE
  6) 넥슨 특허출원 현황
 3. CRM 측면에서의 접근
  1) 지능형 콜센터 시스템(IPCC)
  2) 전자 화폐에 의한 결제 시스템
 4. 조직내부에서의 IT활용과 지원, 투자
  1) NEXON의 IT시스템 담당부서
  2) NEXON의 IT시스템 활용정도(조직간/부서간)와 KMS
  3) NEXON의 IT를 통한 혁신적 전략시스템
  4) NEXON의 IT시스템을 위한 경영진의 지원
  5) NEXON의 IT시스템을 위한 투자

Ⅲ. 결론
 1. 넥슨의 IT활용 및 그에 따른 경쟁 우위
 2. 넥슨의 그 밖의 경쟁전략 및 경쟁우위
 3. 보안 문제
 4. 게임 업계 및 넥슨에 대한 전망

본문내용

Ⅰ.서론

1. NEXON의 선정

넥슨은 1995년 설립이후 ‘바람의 나라’ 등 수 많은 게임들을 선보이며 성공을 거두어 왔고, 해외에도 활발히 진출하고 있다. 넥슨의 게임들 중 특히, 2004년 출시 이후 현재에 이르기 까지 국내에서 큰 흥행을 거두고 남녀노소를 불문하고 인기가 있어 ‘국민게임’ 이라고 까지 불리고 있는 ‘KARTRIDER(카트라이더)’게임의 성공은 10여년 간 축적된 넥슨의 정보와 기술, 시스템, 풍부한 경험과 전략이 조화롭게 어우러져 탄생된 것이다. 넥슨의 카트라이더는 2005년 7월 4일 자 ‘ Business Week’ 에 소개된 바 있는데,
그 기사 내용을 잠시 살펴 보면 다음과 같다.

- 넥슨의 2004년 총 수익은 $110 million 이었는데, 이 중 85%는 게임의 아바타와 가상 자동차를 꾸미는 액세서리의 판매 수익이다. 이러한 아바타 시장은 한국에서 전도유망한 시장이며, 2005년의 매출은 $250 million 일 것이라고 넥슨 측은 예상하고 있다.
- 넥슨은 1200만명(한국인의 1/4)이 적어도 한번이상 ‘KARTRIDER’를 해 본 것으로 밝혀졌다.
- 넥슨의 ‘카트라이더’ 게임은 기본 아바타와 가상 자동차는 무료로 제공하는 대신 이를 꾸미는 액세서리를 판매하는데, 이러한 ‘카트라이더’의 온라인 상점은 100여 개 이상의 디지털 아이템과 tool(상대편이 미사일을 발사할 때 보호해 주는 풍선)을 제공한다.




≪ … 중 략 … ≫




Ⅱ. 본론

1. <카트라이더>의 시장 성공

1) <카트라이더>의 성공

캐쥬얼 레이싱 게임인 카트라이더는 불과 출시 9개월 만에 회원 수 1000만 명을 돌파하며 우리 국민 4명 중 1명이 즐기는 게임이 됐고 아이템 판매만 하루 평균 1억원, PC방 매출까지 합하면 한 달에 50억원 이상을 벌어들이고, 초등학생부터 학부모까지 누구나 즐길 수 있는 국민 게임으로 성장했다. 카트라이더의 성공은 국내 온라인게임 제작 관행을 깨뜨렸다. ‘리니지’ 등 롤플레잉게임(RPG)이나 고스톱, 포커 등만 성공한다는 풍토에서 ‘애들이나 하는 게임’이라는 캐주얼 게임도 충분히 성공할 수 있다는 점을 증명했다. 또 게임 하나에 최소 1백억원을 투자해야 한다는 대작 위주의 고정관념도 부쉈다. 카트라이더 제작비는 10억원에 훨씬 못 미치는 것으로 추산된다.

2) <카트라이더>의 성공 요인

(1) 단순하게 만들되 기본에 충실해라

<카트라이더>는 Shift, Ctrl 키와 화살표 키만으로 방향과 속도의 조절이 가능하도록 했다. 또 한번의 게임시간이 5분을 넘지 않도록 했다. 이처럼 조작법을 단순화하고 한 번의 게임에 들이는 시간을 줄임으로써 그 동안 게임과는 거리가 있었던 여성과 직장인들을 끌어들였다. 지난 4월 1일 현재 <카트라이더> 회원의 구성을 보면 20대 이상 성인의 비중이 48.5%로 50%에 육박하고 여성회원의 비율도 35%나 된다. (다른 온라인 게임에서 여성회원의 비율이 20%미만)

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  • 페이지수27페이지
  • 등록일2013.10.21
  • 저작시기2013.10
  • 파일형식워드(doc)
  • 자료번호#886600
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