목차
Ⅰ. 서론
1. 카카오톡 게임의 열풍
2. 연구의 목적
Ⅱ. 본론
1. 인기요인 ① - 소셜 플랫폼과 게임의 접목
가. 용이한 접근성
나. 승부욕 발동
2. 인기요인 ② - 게임의 특성
가. 단순하지만 높은 집중력 요구
나. 아쉬움 유발
다. 향수감
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
1. 카카오톡 게임의 열풍
2. 연구의 목적
Ⅱ. 본론
1. 인기요인 ① - 소셜 플랫폼과 게임의 접목
가. 용이한 접근성
나. 승부욕 발동
2. 인기요인 ② - 게임의 특성
가. 단순하지만 높은 집중력 요구
나. 아쉬움 유발
다. 향수감
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
본문내용
인기 요인들을 얼마나 갖추고 있느냐가 중요해질 것이다. 현재 1위를 차지하고 있는 ‘모두의 마블’처럼 웹 서비스에서 사랑을 받았던 게임들을 조금만 단순화 시켜서 카카오톡과 연계시켜 출시를 해도 큰 인기를 끌 수 있을 것이라 생각된다.
이 연구는 더욱더 많은 사람들이 즐길 수 있는 모바일 게임이 만들어 지는 데에 도움이 될 것이다. 또한 \'카카오톡\'이라는 플랫폼을 어떻게 또 다르게 이용할 수 있을 지, 다른 소셜 플랫폼에서 게임이 어떻게 인기를 얻을 수 있을 지에 대해서도 생각해 보는 데에 큰 도움을 줄 수 있을 것이다.
Ⅳ. 참고문헌
김한국, 「모바일 소셜게임의 시장동향 및 수익모델 분석 - 일본 모바일 소셜게임을 중심으로」, 『한국엔터테인먼트산업학회논문지 제6권』 4, 한국엔터테인먼트산업학회, 2012
김정권, 「모바일게임의 인기 요인화 : 인터페이스 정량화」, 『한국컴퓨터게임학회 논문지 제25권』 4, 한국컴퓨터게임학회, 2012, pp. 89-95.
이상윤, 김문용, 한승돈, 안재현, 「모바일 게임의 시장 성공 요소 : 게임 장르별 차이와 출시 후 시간 경과에 따른 변화」, 『Inf Syst Rev 제10권』 2, 한국경영정보학회, 2008, pp.21-38.
「국내 최대 모바일 게임 플랫폼 등장」, 『NAVER 라이프 매거진』, 2012년 10월호.
「[리뷰] \'모두의 게임\'이 카카오톡 게임의 대세로 부상하는 이유는?」, 『게임동아』, 2012년 11월 29일.
「소셜게임 이용자 4명중 1명은 유료결제 경험, 10명중 7명은 카카오톡을 통해 이용」, 『스포츠서울』, 2012년 11월 14일.
이 연구는 더욱더 많은 사람들이 즐길 수 있는 모바일 게임이 만들어 지는 데에 도움이 될 것이다. 또한 \'카카오톡\'이라는 플랫폼을 어떻게 또 다르게 이용할 수 있을 지, 다른 소셜 플랫폼에서 게임이 어떻게 인기를 얻을 수 있을 지에 대해서도 생각해 보는 데에 큰 도움을 줄 수 있을 것이다.
Ⅳ. 참고문헌
김한국, 「모바일 소셜게임의 시장동향 및 수익모델 분석 - 일본 모바일 소셜게임을 중심으로」, 『한국엔터테인먼트산업학회논문지 제6권』 4, 한국엔터테인먼트산업학회, 2012
김정권, 「모바일게임의 인기 요인화 : 인터페이스 정량화」, 『한국컴퓨터게임학회 논문지 제25권』 4, 한국컴퓨터게임학회, 2012, pp. 89-95.
이상윤, 김문용, 한승돈, 안재현, 「모바일 게임의 시장 성공 요소 : 게임 장르별 차이와 출시 후 시간 경과에 따른 변화」, 『Inf Syst Rev 제10권』 2, 한국경영정보학회, 2008, pp.21-38.
「국내 최대 모바일 게임 플랫폼 등장」, 『NAVER 라이프 매거진』, 2012년 10월호.
「[리뷰] \'모두의 게임\'이 카카오톡 게임의 대세로 부상하는 이유는?」, 『게임동아』, 2012년 11월 29일.
「소셜게임 이용자 4명중 1명은 유료결제 경험, 10명중 7명은 카카오톡을 통해 이용」, 『스포츠서울』, 2012년 11월 14일.
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