목차
■ 예술과 문화, 혹은 문화와 예술
■ 예술의 순수성, 이것은 뉴미디어 시대 이전의 것
■ 뉴미디어와 예술
■ 디지털 텍스트가 야기한 변화
■ 뉴미디어 예술작품(혹은 문화)은 어디에 위치해야 하는가?
■ 생각해 보아야 할 사항
■ 글을 마치며
■ 예술의 순수성, 이것은 뉴미디어 시대 이전의 것
■ 뉴미디어와 예술
■ 디지털 텍스트가 야기한 변화
■ 뉴미디어 예술작품(혹은 문화)은 어디에 위치해야 하는가?
■ 생각해 보아야 할 사항
■ 글을 마치며
본문내용
이해되고 해석되어야 한다 독자는 단순히 코드화된 문자나 그림, 음성 뿐만 아니라 기호나 아이콘 등이 갖는 의미와 기능을 해석 할 수 있어야 한다. 이것은 소위 “디지털 독서능력”이라고 할 수 있으며 새로운 읽기 방식에 필요한 능력으로 요구된다.
■ 뉴미디어 예술작품(혹은 문화)은 어디에 위치해야 하는가?
예술과 문화의 구분은 이미 앞에서 김광순 교수님의 글을 빌려 한 적이 있지만, 뉴미디어를 논하면서 이 개념은 또 한번 심하게 흔들리게 된다. 왜냐하면 디지털 기술이 엄청나게 진보하여 현실세계를 거의 모사할 수 있을 정도가 되더라도, 그것은 가상이며, 현실을 대체할 수는 없기 때문이다. 이러한 주장에 대해서는 분명 엄청난 반론이 있으리라 예상된다. 특히 인식의 문제와 관련하여 가상과 현실을 구분하는 기준은 무엇인가 하는 질문에는 분명 위의 주장은 쉽게 설득력을 잃고 만다.
하지만 나는 아주 간단하게, 가상의 세계가 현실의 세계를 대체할 수 없음을 증명할 수 있다. 그것은 바로 인간은 절대로 디지털화 될 수 없다는 것이다. 즉, 인간은 영원히 아날로그라는 것이다. 영화 메트릭스와 같은 일이 현실화된다는 것은 아프리카 세계를 통해서 쉽게 무너진다. 혹은 아마존의 원주민에 의해서 쉽게 무너진다. 그들 중에는 아직 기계라는 것이 어떤 것인지 모르는 사람도 있을 것이다.
그렇다면 우리는 쉽게 이러한 결론에 도달할 수 있다. 아날로그적 세계와 디지털 세계는 어느 세계가 다른 세계를 대체하는 것이 아니라 공존하는 것이라는 것. 이러한 결론은 뉴미디어 예술작품(혹은 문화)을 이야기함에 있어 전제가 된다. 왜냐하면 디지털 세계의 원본의 끊임없는 재생산, 발신자와 수신자의 다대다적인 쌍방향성 등의 특성이 반영된 수많은 예술 작품(그리고 그것이 야기하는 문화들)이 아날로그 세계로 넘어오는 순간, 그것은 본래의 디지털 특성을 잃어버리고 아날로그 세계의 예술 작품(그리고 그것이 야기하는 문화들)을 야기한 특성에 편입된다는 사실을 받아들일 수 있게 하기 때문이다. 실례로 디지털 세계에서 디지털 텍스트로 만들어진 소설이, 종이 위의 활자와 여백으로 책으로 만들어져 아날로그 세계에 등장하는 순간, 그것은 더 이상 뉴미디어의 예술 작품이 아닌 것이다. 즉, 디지털 예술과 디지털 문화는 컴퓨터와 인터넷이 만들어내는 가상공간에서 존재하는 것이지, 그것으로부터 이탈하여 현실세계로 넘어오는 순간 기존 예술과 문화에 편입된다는 것이다.
■ 생각해 보아야 할 사항
- 뉴미디어의 상호작용의 커뮤니케이션은 어느 정도의 의미가 있는가?
소설가 김영하는 이렇게 말한 적이 있다. “내가 삼국지 게임을 할 때, 나 자신을 군주로 내세워 천하를 통일할 수도 있고, 조조를 내 부하로 삼거나 장비로 하여금 유비를 죽이게 할 수 있다. 하지만 이런 전개는 게임의 인터페이스에 지정되어 있기에 가능한 선택의 조합이지 본질적으론 나의 의지대로 만들어진 텍스트가 아니다.”
흔히 뉴미디어의 쌍방향성이 고도의 상호 커뮤니케이션이라고 생각하지만 실상은 서비스 제공자나 생산자들이 만들어 놓은 수많은 사항 중에 소비자가 원하는 것을 선택하는 것일 뿐이다. 그리고 소비자는 그 선택항들을 고르며 따라가는 일종의 추종자에 불과할 수 있다.
또한 피드백이 상호작용이라고 한다면 피드백은 과거의 매체에서도 이미 존재해 왔었던 현상이다. 예를 들어 과거 신문과 잡지를 통해 대중 소설이 처음 등장하던 시기에 그 내용에 대한 독자들의 피드백도 존재해 왔다. 그리고 많은 매체를 통해서도 단지 지금처럼 쌍방향의 속도에 차이가 있었을 뿐 내용에 대한 독자의 의견 형성 및 수렴은 있었다.
그리고 흔히 작가성을 이야기 할 때 독자들은 자신만의 독특한 세계를 펴나가는(외부의 영향력이나 대중성에는 둔감한)작가를 높이 평가하는 경향이 있다.
■ 글을 마치며
사실 가상공간과 현실공간은 동그란 피자를 반으로 뚝 자르듯이 그렇게 구분되어 지는 것이 아니다. 만약 그렇게 구분되어 진다면 인식에 있어서 편안함은 느끼겠지만 실제와는 괴리되거나 혹은 억압과 통제 속에 놓이게 될 것이다. 이제는 둘로 쪼개 하나를 선택하는 시대가 아니라, 그 사이의 풍부한 가능성을 선택하는 시대이다. 가상과 현실 역시 그러하다. 이미 디지털 기술의 발전으로 우리가 인터넷을 통해서 할 수 있는 일들은 현실에서 할 수 있는 것들 중 상당수를 대체할 수 있을 정도로 증가하였다. 이 글의 처음처럼 더 이상 책꽃이에 백과사전이 꽂혀 있을 필요가 없다. 카세트 플레이어나 CD 플레이어, 혹은 전축이라 불리던 덩치 큰 기계들도 필요 없다. 미술관에 가지 않아도 도서관에 가지 않아도 만화방에 가지 않아도 보고 싶은 건 인터넷을 통해서 볼 수 있다. 비디오를 대여하러 갈 필요도 없다. 다른 작업을 하면서 다운받아 보면 된다. TV에서 오후 11시에 놓치기 싫은 재밌는 프로그램이 한다고 꼭 집에 들어갈 필요는 없다. 나중에 보면 되니깐 말이다. 이렇게 가상 현실이 현실 문화를 바꾸는 경우도 얼마든지 있다. 그리고 그러한 가상 역시 현실 문화 속에서 만들어졌고 만들어 진다는 것은 두말할 필요도 없는 것이다.
그러므로 디지털 텍스트를 이용한 예술, 그리고 그로 인해 생겨나는 문화는 전통 텍스트, 전통 예술, 그리고 뉴미디어 이전 시대의 문화와 1:1 대조를 통해 그 존재를 부각시키기 보다는, 그 사이에서 발생하는 무수히 많은 가능성들에 초점을 맞추어 논의됐으면 하는 바램이다.
이런 점에서 이 말은 상당히 와 닿는다. 이런 “사이의 가능성” 이 만들어 내는 문화가 타 문화 지배를 통해 만들어 내는 문화보다 훨씬 더 재미있을 것이다.
"일단 완성되면 더 이상 변경되지 않는 예술 활동은 인터넷의 등장으로 과거의 것이 되었다. 완성된 작품이 된 '표현'이 인터넷을 통해 이동하는 사이 더욱 중대한 디지털 조작의 대상이 되는 경우가 생겨나며 이는 나쁜 것이 아니다. 오히려 작품에 감상자들이 손을 대서 변형할 수 있는 여지를 남겨 놓는 디지털 예술가야말로 관객이 예술활동에 참여할 수 있는 진정한 기회를 제공한다고 할 수 있다." 《상상력의 천국, MIT 미디어랩》 <나카무라 이치야 지음, 윤호식 옮김> 「청어람미디어」중에서
■ 뉴미디어 예술작품(혹은 문화)은 어디에 위치해야 하는가?
예술과 문화의 구분은 이미 앞에서 김광순 교수님의 글을 빌려 한 적이 있지만, 뉴미디어를 논하면서 이 개념은 또 한번 심하게 흔들리게 된다. 왜냐하면 디지털 기술이 엄청나게 진보하여 현실세계를 거의 모사할 수 있을 정도가 되더라도, 그것은 가상이며, 현실을 대체할 수는 없기 때문이다. 이러한 주장에 대해서는 분명 엄청난 반론이 있으리라 예상된다. 특히 인식의 문제와 관련하여 가상과 현실을 구분하는 기준은 무엇인가 하는 질문에는 분명 위의 주장은 쉽게 설득력을 잃고 만다.
하지만 나는 아주 간단하게, 가상의 세계가 현실의 세계를 대체할 수 없음을 증명할 수 있다. 그것은 바로 인간은 절대로 디지털화 될 수 없다는 것이다. 즉, 인간은 영원히 아날로그라는 것이다. 영화 메트릭스와 같은 일이 현실화된다는 것은 아프리카 세계를 통해서 쉽게 무너진다. 혹은 아마존의 원주민에 의해서 쉽게 무너진다. 그들 중에는 아직 기계라는 것이 어떤 것인지 모르는 사람도 있을 것이다.
그렇다면 우리는 쉽게 이러한 결론에 도달할 수 있다. 아날로그적 세계와 디지털 세계는 어느 세계가 다른 세계를 대체하는 것이 아니라 공존하는 것이라는 것. 이러한 결론은 뉴미디어 예술작품(혹은 문화)을 이야기함에 있어 전제가 된다. 왜냐하면 디지털 세계의 원본의 끊임없는 재생산, 발신자와 수신자의 다대다적인 쌍방향성 등의 특성이 반영된 수많은 예술 작품(그리고 그것이 야기하는 문화들)이 아날로그 세계로 넘어오는 순간, 그것은 본래의 디지털 특성을 잃어버리고 아날로그 세계의 예술 작품(그리고 그것이 야기하는 문화들)을 야기한 특성에 편입된다는 사실을 받아들일 수 있게 하기 때문이다. 실례로 디지털 세계에서 디지털 텍스트로 만들어진 소설이, 종이 위의 활자와 여백으로 책으로 만들어져 아날로그 세계에 등장하는 순간, 그것은 더 이상 뉴미디어의 예술 작품이 아닌 것이다. 즉, 디지털 예술과 디지털 문화는 컴퓨터와 인터넷이 만들어내는 가상공간에서 존재하는 것이지, 그것으로부터 이탈하여 현실세계로 넘어오는 순간 기존 예술과 문화에 편입된다는 것이다.
■ 생각해 보아야 할 사항
- 뉴미디어의 상호작용의 커뮤니케이션은 어느 정도의 의미가 있는가?
소설가 김영하는 이렇게 말한 적이 있다. “내가 삼국지 게임을 할 때, 나 자신을 군주로 내세워 천하를 통일할 수도 있고, 조조를 내 부하로 삼거나 장비로 하여금 유비를 죽이게 할 수 있다. 하지만 이런 전개는 게임의 인터페이스에 지정되어 있기에 가능한 선택의 조합이지 본질적으론 나의 의지대로 만들어진 텍스트가 아니다.”
흔히 뉴미디어의 쌍방향성이 고도의 상호 커뮤니케이션이라고 생각하지만 실상은 서비스 제공자나 생산자들이 만들어 놓은 수많은 사항 중에 소비자가 원하는 것을 선택하는 것일 뿐이다. 그리고 소비자는 그 선택항들을 고르며 따라가는 일종의 추종자에 불과할 수 있다.
또한 피드백이 상호작용이라고 한다면 피드백은 과거의 매체에서도 이미 존재해 왔었던 현상이다. 예를 들어 과거 신문과 잡지를 통해 대중 소설이 처음 등장하던 시기에 그 내용에 대한 독자들의 피드백도 존재해 왔다. 그리고 많은 매체를 통해서도 단지 지금처럼 쌍방향의 속도에 차이가 있었을 뿐 내용에 대한 독자의 의견 형성 및 수렴은 있었다.
그리고 흔히 작가성을 이야기 할 때 독자들은 자신만의 독특한 세계를 펴나가는(외부의 영향력이나 대중성에는 둔감한)작가를 높이 평가하는 경향이 있다.
■ 글을 마치며
사실 가상공간과 현실공간은 동그란 피자를 반으로 뚝 자르듯이 그렇게 구분되어 지는 것이 아니다. 만약 그렇게 구분되어 진다면 인식에 있어서 편안함은 느끼겠지만 실제와는 괴리되거나 혹은 억압과 통제 속에 놓이게 될 것이다. 이제는 둘로 쪼개 하나를 선택하는 시대가 아니라, 그 사이의 풍부한 가능성을 선택하는 시대이다. 가상과 현실 역시 그러하다. 이미 디지털 기술의 발전으로 우리가 인터넷을 통해서 할 수 있는 일들은 현실에서 할 수 있는 것들 중 상당수를 대체할 수 있을 정도로 증가하였다. 이 글의 처음처럼 더 이상 책꽃이에 백과사전이 꽂혀 있을 필요가 없다. 카세트 플레이어나 CD 플레이어, 혹은 전축이라 불리던 덩치 큰 기계들도 필요 없다. 미술관에 가지 않아도 도서관에 가지 않아도 만화방에 가지 않아도 보고 싶은 건 인터넷을 통해서 볼 수 있다. 비디오를 대여하러 갈 필요도 없다. 다른 작업을 하면서 다운받아 보면 된다. TV에서 오후 11시에 놓치기 싫은 재밌는 프로그램이 한다고 꼭 집에 들어갈 필요는 없다. 나중에 보면 되니깐 말이다. 이렇게 가상 현실이 현실 문화를 바꾸는 경우도 얼마든지 있다. 그리고 그러한 가상 역시 현실 문화 속에서 만들어졌고 만들어 진다는 것은 두말할 필요도 없는 것이다.
그러므로 디지털 텍스트를 이용한 예술, 그리고 그로 인해 생겨나는 문화는 전통 텍스트, 전통 예술, 그리고 뉴미디어 이전 시대의 문화와 1:1 대조를 통해 그 존재를 부각시키기 보다는, 그 사이에서 발생하는 무수히 많은 가능성들에 초점을 맞추어 논의됐으면 하는 바램이다.
이런 점에서 이 말은 상당히 와 닿는다. 이런 “사이의 가능성” 이 만들어 내는 문화가 타 문화 지배를 통해 만들어 내는 문화보다 훨씬 더 재미있을 것이다.
"일단 완성되면 더 이상 변경되지 않는 예술 활동은 인터넷의 등장으로 과거의 것이 되었다. 완성된 작품이 된 '표현'이 인터넷을 통해 이동하는 사이 더욱 중대한 디지털 조작의 대상이 되는 경우가 생겨나며 이는 나쁜 것이 아니다. 오히려 작품에 감상자들이 손을 대서 변형할 수 있는 여지를 남겨 놓는 디지털 예술가야말로 관객이 예술활동에 참여할 수 있는 진정한 기회를 제공한다고 할 수 있다." 《상상력의 천국, MIT 미디어랩》 <나카무라 이치야 지음, 윤호식 옮김> 「청어람미디어」중에서
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