목차
1. 들어가며
2. 한국의 만화 - 허영만으로 보는 한국 만화계
3. 만화의 일본
4. 한국만화의 나아가야 할 방향
5. 나오며
- 참고문헌
2. 한국의 만화 - 허영만으로 보는 한국 만화계
3. 만화의 일본
4. 한국만화의 나아가야 할 방향
5. 나오며
- 참고문헌
본문내용
<비트>는 서울 개봉관 관객만 35만명을 모으며 그 해 흥행성적 4위를 기록한다. 네티즌이 선정한 올해의 가장 좋은 영화로 뽑히기도 했고 정우성이라는 걸출한 스타를 만들어내기도 했다. 1998년 방송된 TV드라마 <미스터Q>는 평균 시청률 35.5%를 기록하며 그해 방송 3사 시청률 집계에서 6위를 기록했다. 최근 한류 열풍과 함께 중국, 일본 등에서도 인기리에 방영된 TV드라마 <아스팔트 사나이>, 극장용 애니메이션으로는 드물게 70개 개봉관에서 상영된 <망치> 등이 모두 허영만 만화작품을 원작으로 한 것이다.
최근 <타짜>, <식객>이 TV드라마와 영화로 제작되어 흥행하였다. 허영만의 작품은 이 외에도 컴퓨터게임, 모바일게임, 라디오드라마, 각종 캐릭터 상품등 만화계 내외부에서 지속적으로 소비되고 있다.
일본 만화의 주요 특징인 자유로운 사회 인식과 양질의 컨텐츠 제공, 그것을 기반으로 한 다양한 산업으로의 확산을 허영만은 스스로 해 나가고 있는 것이다. 누구도 허영만을 그림쟁이라고 놀리지 않으며 그가 그린 만화가 그저 어린이나 보는 소일거리용 만화책라고 할 수 없을 것이다. 허영만을 위시한 한국 만화계는 상당히 양질의 작품을 쏟아내는 우수한 만화가를 다수 보유하고 있다.
하지만 그러한 만화가 개인의 노력으로는 대본소 만화 시장이나 최근의 일본만화 잠식, 불법 컨텐츠 복사 등의 왜곡되어 있는 사회적인 구조를 바꾸기는 힘들 것이다.
다음은 열혈강호에 대한 만화 스캔 공유를 그래프화 한것이다. 2004년은 불법 만화 스캔의 단속이 본격화 되는 시기이지만 만화가 지적 재산이라는 것에 대한 공동의 인식 부족으로 인하여 2005년까지 꾸준한 상승세를 보이고 있다. 2006년 이후에는 불법 단속이 체계화 되면서 조금 주춤하고 있는 상태이나 아직까지 만화의 불법 복사가 심각하게 이루어지고 있는 실정이다.
일본 만화의 잠식 또한 한국 만화의 걸림돌이다. 일만화는 일본문화 개방 1차 시기인 1998년 개방 된 이래로 2000년을 기점으로 일본만화 출판비율이 50%이상 차지하기 시작했다.
만화영상의 이해를 듣는 학생의 입장에서 정책이나 총체적인 대안 제시는 무리일 것이다. 하지만 몇 가지 한국 만화의 돌파구에 대하여 생각해 보았다.
1. 한국의 일본 만화 잠식은 이제 심각한 수준에 이르렀다. 하지만 이러한 상황에서도 박성우나 양경일처럼 일본 시장에 성공적으로 진출하여 역수입된 경우가 있다.
역량있는 한국 만화가들이 일본 시장에 진출하여 이윤을 창출하여 더 많은 한국 작가들의 모티프를 주는 것은 만화 시장의 긍정적인 방향으로의 전환을 꾀할 수 있는 방법의 하나일 것이다. 물론 한국에서 만화가 하나 잘 키웠더니 외국 가서 다 팔아 먹는다는 인식을 주거나 일본 문화의 무조건 흡수라는 좋지 못한 상황을 끌고 가는 것이기는 하지만 이윤이 우리나라 만화계에 이윤이 수반된다면 폐해는 적절한 합의와 조정으로 타계해 나갈 수 있을 것이다.
2. 웹기반만화에 대하여 이야기 해보자. 웹 기반 만화분야는 한국이 일본보다 여러 면에서 우위를 점하고 있다. 인터넷 보급과 함께 만화 생산은 출판만화에서 위대한 켓츠비에서 보는 것 처럼 스크롤링을 이용한 페이징 기법은 기존의 인쇄만화에서는 한국만의 웹 만화만의 형식이다. (위대한 켓츠비 스크롤링 동영상) 이러한 형식은 만화를 한 차원 더 높은 예술 형식으로 인정 받게 할 수 있는 무한한 공간을 만들어 주는 것이다. 물론 아직 체계화 되지 못한 이윤 창출 구조나 불펌 같은 저작권 관련의 문제 등이 남아 있지만 잡지만화에 비해서 최근 확연히 보이는 성과를 내고 있다.
5. 마치며
지금까지 한국 만화의 현 주소와 일본만화의 장점. 우리나라 만화가 나아가야할 방향에 대하여 생각해 보았다.
유럽에서는 만화가가 사고를 치면 철학자가 이를 해결하고 과학자와 장사치들이 돈을 번다는 이야기가 있다. 매우 창의적인 만화가의 상상력 가득한 작품이 철학적 화두를 만들고 이 논의가 과학적 성과물로 생산되고 있다는 점을 강조한 것이다.
이렇듯 만화는 무궁무진한 상상 속에서 문화를 이끄는 중심 산업인 것이다. 한국의 만화가 방향성을 모색하고 있는 가운데 우리도 인식을 달리하여 중심 문화로서의 만화의 가치를 생각해 보아야 할 때가 아닌가 한다.
참고문헌
논 문 김성훈, 「만화 정책의 개선방안에 관한 연구」, 2006.
박세형, 「한국 출판만화 유통의 문제점과 개선방안 연구」, 1999.
김병수, 윤기현, 「한국의 만화산업 발전 정책에 관한 연구」, 2007.
최근 <타짜>, <식객>이 TV드라마와 영화로 제작되어 흥행하였다. 허영만의 작품은 이 외에도 컴퓨터게임, 모바일게임, 라디오드라마, 각종 캐릭터 상품등 만화계 내외부에서 지속적으로 소비되고 있다.
일본 만화의 주요 특징인 자유로운 사회 인식과 양질의 컨텐츠 제공, 그것을 기반으로 한 다양한 산업으로의 확산을 허영만은 스스로 해 나가고 있는 것이다. 누구도 허영만을 그림쟁이라고 놀리지 않으며 그가 그린 만화가 그저 어린이나 보는 소일거리용 만화책라고 할 수 없을 것이다. 허영만을 위시한 한국 만화계는 상당히 양질의 작품을 쏟아내는 우수한 만화가를 다수 보유하고 있다.
하지만 그러한 만화가 개인의 노력으로는 대본소 만화 시장이나 최근의 일본만화 잠식, 불법 컨텐츠 복사 등의 왜곡되어 있는 사회적인 구조를 바꾸기는 힘들 것이다.
다음은 열혈강호에 대한 만화 스캔 공유를 그래프화 한것이다. 2004년은 불법 만화 스캔의 단속이 본격화 되는 시기이지만 만화가 지적 재산이라는 것에 대한 공동의 인식 부족으로 인하여 2005년까지 꾸준한 상승세를 보이고 있다. 2006년 이후에는 불법 단속이 체계화 되면서 조금 주춤하고 있는 상태이나 아직까지 만화의 불법 복사가 심각하게 이루어지고 있는 실정이다.
일본 만화의 잠식 또한 한국 만화의 걸림돌이다. 일만화는 일본문화 개방 1차 시기인 1998년 개방 된 이래로 2000년을 기점으로 일본만화 출판비율이 50%이상 차지하기 시작했다.
만화영상의 이해를 듣는 학생의 입장에서 정책이나 총체적인 대안 제시는 무리일 것이다. 하지만 몇 가지 한국 만화의 돌파구에 대하여 생각해 보았다.
1. 한국의 일본 만화 잠식은 이제 심각한 수준에 이르렀다. 하지만 이러한 상황에서도 박성우나 양경일처럼 일본 시장에 성공적으로 진출하여 역수입된 경우가 있다.
역량있는 한국 만화가들이 일본 시장에 진출하여 이윤을 창출하여 더 많은 한국 작가들의 모티프를 주는 것은 만화 시장의 긍정적인 방향으로의 전환을 꾀할 수 있는 방법의 하나일 것이다. 물론 한국에서 만화가 하나 잘 키웠더니 외국 가서 다 팔아 먹는다는 인식을 주거나 일본 문화의 무조건 흡수라는 좋지 못한 상황을 끌고 가는 것이기는 하지만 이윤이 우리나라 만화계에 이윤이 수반된다면 폐해는 적절한 합의와 조정으로 타계해 나갈 수 있을 것이다.
2. 웹기반만화에 대하여 이야기 해보자. 웹 기반 만화분야는 한국이 일본보다 여러 면에서 우위를 점하고 있다. 인터넷 보급과 함께 만화 생산은 출판만화에서 위대한 켓츠비에서 보는 것 처럼 스크롤링을 이용한 페이징 기법은 기존의 인쇄만화에서는 한국만의 웹 만화만의 형식이다. (위대한 켓츠비 스크롤링 동영상) 이러한 형식은 만화를 한 차원 더 높은 예술 형식으로 인정 받게 할 수 있는 무한한 공간을 만들어 주는 것이다. 물론 아직 체계화 되지 못한 이윤 창출 구조나 불펌 같은 저작권 관련의 문제 등이 남아 있지만 잡지만화에 비해서 최근 확연히 보이는 성과를 내고 있다.
5. 마치며
지금까지 한국 만화의 현 주소와 일본만화의 장점. 우리나라 만화가 나아가야할 방향에 대하여 생각해 보았다.
유럽에서는 만화가가 사고를 치면 철학자가 이를 해결하고 과학자와 장사치들이 돈을 번다는 이야기가 있다. 매우 창의적인 만화가의 상상력 가득한 작품이 철학적 화두를 만들고 이 논의가 과학적 성과물로 생산되고 있다는 점을 강조한 것이다.
이렇듯 만화는 무궁무진한 상상 속에서 문화를 이끄는 중심 산업인 것이다. 한국의 만화가 방향성을 모색하고 있는 가운데 우리도 인식을 달리하여 중심 문화로서의 만화의 가치를 생각해 보아야 할 때가 아닌가 한다.
참고문헌
논 문 김성훈, 「만화 정책의 개선방안에 관한 연구」, 2006.
박세형, 「한국 출판만화 유통의 문제점과 개선방안 연구」, 1999.
김병수, 윤기현, 「한국의 만화산업 발전 정책에 관한 연구」, 2007.
키워드
추천자료
대중문화로서의 애니메이션(Animation), 그 무한한 가능성에 대하여
한국방송비평에 대한 나의 생각-폭력성을 중심으로
한국 퓨전문화의 이해 - 음식을 중심으로
[게임][게임산업]한국과 일본의 게임과 게임산업 현황 및 발전 전망(게임의 특징, 일본 게임 ...
[행정개혁][행정개혁체계][미국][일본][한국]미국과 일본의 행정개혁 비교를 통한 한국 행정...
역사교과서 문제에 대한 일본, 중국, 한국의 입장
글로벌 금융위기의 원인과 현황, 그 대책에 대하여_한국경제와의 상관성을 중심으로
일본 애니메이션 영향과 한국 애니메이션에 대해-조사
두바이의 knowlege village 사례분석을 통한 인천 송도 국제도시, 제주도의 국제대학 유치에 ...
E-BOOK 현재와 그 미래에 대해서 -한국의 전자책산업의 문제점과 고찰방안모색-
[신자유주의]신자유주의의 의의, 한국의 신자유주의, 일본의 신자유주의, 홍콩의 신자유주의,...
한국과 일본의 젓가락 문화
[미술교육][만화][시지각교육][창의성중심미술교육]미술교육의 가치, 미술교육의 중요성, 미...
‘부카츠’ 활동을 통해 본 일본과 한국의 인식 비교
소개글