목차
1. 상담이란
2. 생활지도ㆍ상담ㆍ심리치료의 비교
3. 상담의 목표
4. 상담의 원리
5. 상담의 성공요인
6. 촉진적 의사소통
7. 효과적인 상담의 방해요인
8. 상담 대화기법
9. 지시적 상담이론
10. 비지시적 상담이론
11. 행동주의적 상담이론
2. 생활지도ㆍ상담ㆍ심리치료의 비교
3. 상담의 목표
4. 상담의 원리
5. 상담의 성공요인
6. 촉진적 의사소통
7. 효과적인 상담의 방해요인
8. 상담 대화기법
9. 지시적 상담이론
10. 비지시적 상담이론
11. 행동주의적 상담이론
본문내용
부류로 나뉘게 된다. 한 부류는 먹이를 먹는 고양이이며 다른 한 부류는 불안해서 먹이를 먹지 못하는 고양이이다. 즉, 먹이를 먹는 것과 불안한 심리는 동시에 존재하지 않는다는 것을 이 실험에서는 보여준다. 이 고양이 충격실험에서 모든 신경증적 반응은 그와 양립할 수 없는 다른 강력한 반응에 의해 억제될 수 있다는 전제를 가정하고 있다.
이 외에 상호제지이론의 종류로 체계적 감감법과 근육이완운동이 있다. 체계적 감감법은 공포, 긴장, 불안 반응에 유쾌 감정을 넣어 불안한 감정을 이완시키는 것이며 근육이완운동은 근육이 이완된 상태에서는 불안감이 발생하지 않는다는 원리에 입각하여 근육을 이완시키기 위한 운동을 함으로써 불안을 제거하는 방법이다.
2) 행동수정이론
행동수정이론은 스키너의 도구적 조건화의 영향을 받은 이론이다. 행동수정이론은 올바른 행동을 유발하기 위해 학습자에게 강화물 혹은 벌을 줌으로써 행동변화 유발을 위한 것이다. 행동수정이론의 종류로는 행동조형, 프리맥 원리, 상표제도, 타임아웃 등이 있다. 행동조형은 바람직한 행동을 여러 단계로 나누고 차례로 강화시킴으로써 점진적으로 바람직한 행동을 유도하는 방법이다. 예를 들면, 교사가 학생의 발표능력 향상을 위해서 처음에는 교사와 눈 맞추기, 다음에는 발표하기 위해 손들기, 마지막에는 일어서서 발표하기 등의 행동변화 단계를 정하고 강화를 줌으로써 발표를 할 수 있도록 행동변화를 유도하는 것이다. 다음으로 프리맥 원리는 빈도가 낮은 행동을 유발하기 위해 빈도가 높은 행동을 강화물로 제시하는 것이다. 예를 들면, 한 학생을 공부(빈도가 낮은 행동)시키기 위해 공부가 끝나면 컴퓨터 게임(빈도가 높은 행동)을 제안하는 것이 대표적인 예이다. 상표제도는 바람직한 행동을 행할 경우, 물적 보상을 줌으로써 바람직한 행동을 강화하기 위한 방법이다. 여기서 물적 보상은 토큰을 줌으로써 이루어지는데 토큰은 휴대와 보관이 간편하며 언제나 편리하게 강화할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 하지만, 강화체제가 복잡하고 소모적이며 학습에 흥미가 있을 때 사용하면 오히려 역효과를 낸다. 또한, 누구에게나 동일하게 적용하기 곤란하다. 예를 들면, 원래부터 바람직한 행동을 하는 학습자는 행동변화를 추구할 필요가 없으므로 토큰을 받지 못할 것이다. 혹은 바람직한 행동 자체를 추구하는 교사의 경우, 원래부터 바람직한 행동을 하는 학습자에게 토큰을 몰아서 줄 것이다. 즉, 토큰을 통한 강화는 차별적인 성격을 지니기 때문에 누구에게나 동일하게 적용하기 곤란하다는 특징을 지니고 있다. 다음으로 타임아웃이 있다. 타임아웃은 벌의 일종으로 부정적 행동을 소멸시키기 위한 것이다. 예를 들면, 수업시간에 장난치는 학생의 행동을 고치기 위해 교실 뒤로 보내서 손을 들도록 하는 것이다. 마지막으로 사고정지법이 있다. 끔찍한 사고와 불안 등에 대한 기억은 개인 심적으로 커다란 고통과 트라우마를 준다. 고로 이러한 끔찍한 기억이 연상되지 못하도록 즐거웠던 기억을 재생시킴으로써 끔찍한 기억을 상쇄시키기 위한 방법이 사고정지법이다.
이 외에 상호제지이론의 종류로 체계적 감감법과 근육이완운동이 있다. 체계적 감감법은 공포, 긴장, 불안 반응에 유쾌 감정을 넣어 불안한 감정을 이완시키는 것이며 근육이완운동은 근육이 이완된 상태에서는 불안감이 발생하지 않는다는 원리에 입각하여 근육을 이완시키기 위한 운동을 함으로써 불안을 제거하는 방법이다.
2) 행동수정이론
행동수정이론은 스키너의 도구적 조건화의 영향을 받은 이론이다. 행동수정이론은 올바른 행동을 유발하기 위해 학습자에게 강화물 혹은 벌을 줌으로써 행동변화 유발을 위한 것이다. 행동수정이론의 종류로는 행동조형, 프리맥 원리, 상표제도, 타임아웃 등이 있다. 행동조형은 바람직한 행동을 여러 단계로 나누고 차례로 강화시킴으로써 점진적으로 바람직한 행동을 유도하는 방법이다. 예를 들면, 교사가 학생의 발표능력 향상을 위해서 처음에는 교사와 눈 맞추기, 다음에는 발표하기 위해 손들기, 마지막에는 일어서서 발표하기 등의 행동변화 단계를 정하고 강화를 줌으로써 발표를 할 수 있도록 행동변화를 유도하는 것이다. 다음으로 프리맥 원리는 빈도가 낮은 행동을 유발하기 위해 빈도가 높은 행동을 강화물로 제시하는 것이다. 예를 들면, 한 학생을 공부(빈도가 낮은 행동)시키기 위해 공부가 끝나면 컴퓨터 게임(빈도가 높은 행동)을 제안하는 것이 대표적인 예이다. 상표제도는 바람직한 행동을 행할 경우, 물적 보상을 줌으로써 바람직한 행동을 강화하기 위한 방법이다. 여기서 물적 보상은 토큰을 줌으로써 이루어지는데 토큰은 휴대와 보관이 간편하며 언제나 편리하게 강화할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 하지만, 강화체제가 복잡하고 소모적이며 학습에 흥미가 있을 때 사용하면 오히려 역효과를 낸다. 또한, 누구에게나 동일하게 적용하기 곤란하다. 예를 들면, 원래부터 바람직한 행동을 하는 학습자는 행동변화를 추구할 필요가 없으므로 토큰을 받지 못할 것이다. 혹은 바람직한 행동 자체를 추구하는 교사의 경우, 원래부터 바람직한 행동을 하는 학습자에게 토큰을 몰아서 줄 것이다. 즉, 토큰을 통한 강화는 차별적인 성격을 지니기 때문에 누구에게나 동일하게 적용하기 곤란하다는 특징을 지니고 있다. 다음으로 타임아웃이 있다. 타임아웃은 벌의 일종으로 부정적 행동을 소멸시키기 위한 것이다. 예를 들면, 수업시간에 장난치는 학생의 행동을 고치기 위해 교실 뒤로 보내서 손을 들도록 하는 것이다. 마지막으로 사고정지법이 있다. 끔찍한 사고와 불안 등에 대한 기억은 개인 심적으로 커다란 고통과 트라우마를 준다. 고로 이러한 끔찍한 기억이 연상되지 못하도록 즐거웠던 기억을 재생시킴으로써 끔찍한 기억을 상쇄시키기 위한 방법이 사고정지법이다.
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