목차
Ⅰ. 서 론
1. NINTENDO 소개
2. 연구 목적
3. Wii의 성공신화와 마케팅 전략
4. 닌텐도 Wii, 사람을 치료하다!
Ⅱ. 본 론
1. Wii 제품 분석
2. 비디오 게임 시장의 삼국전쟁! 경쟁제품 등장!
3. 현재 시장상황 분석
-1차 자료 분석
Ⅲ. 결 론
⋅ 우리팀이 제안하는 해결방안
-1. 교육용, 재활 치료용, 실생활용 소프트 웨어 개발
-2. Wii의 기술적 발전
-3. 가격이 저렴하고 선발기업이라는 장점과 높은 인지도.
1. NINTENDO 소개
2. 연구 목적
3. Wii의 성공신화와 마케팅 전략
4. 닌텐도 Wii, 사람을 치료하다!
Ⅱ. 본 론
1. Wii 제품 분석
2. 비디오 게임 시장의 삼국전쟁! 경쟁제품 등장!
3. 현재 시장상황 분석
-1차 자료 분석
Ⅲ. 결 론
⋅ 우리팀이 제안하는 해결방안
-1. 교육용, 재활 치료용, 실생활용 소프트 웨어 개발
-2. Wii의 기술적 발전
-3. 가격이 저렴하고 선발기업이라는 장점과 높은 인지도.
본문내용
매우불만족
1
18
4. Wii 게임의 다양성
게임이름
매우만족
만족
보통
불만족
매우불만족
1
11
7
5. Wii 그래픽 만족도
게임이름
매우만족
만족
보통
불만족
매우불만족
1
6
13
6. Wii 센서 민감도
게임이름
매우만족
만족
보통
불만족
매우불만족
6
13
7. Wii 리모콘 무게
게임이름
매우만족
만족
보통
불만족
매우불만족
1
8
9
1
8. 게임의 다양성
게임이름
닌텐도 wii
Sony Move
X-Box Kinect
20
2
0
9. 그래픽
게임이름
닌텐도 wii
Sony Move
X-Box Kinect
6
15
1
10. 센서의 민감도
게임이름
닌텐도 wii
Sony Move
X-Box Kinect
6
15
1
11. 동작인식방식
게임이름
닌텐도 wii
Sony Move
X-Box Kinect
12
1
8
12. 가격
게임이름
닌텐도 wii
Sony Move
X-Box Kinect
21
0
1
13. 종합
게임이름
닌텐도 wii
Sony Move
X-Box Kinect
무응답
16
2
4
<설문지 조사를 통해 도출된 결과>
우리는 20대 초반 남성여성 100명에게 설문지 조사를 한 결과 우리가 예상했던 대로 Wii는 성별 제한 없이 남성여성 모두가 사용해봤고 많은 관심을 가지고 있었습니다. 타 제품들에 비해 더 높은 인지도를 가지고 있었습니다. 또한, Playstaion Move와 Kinect가 남성들에게 많이 알려지고 사고 싶어 하는 거에 비해 여성들에게는 많이 어필하지 못하고 있습니다. 이에 우리는 Wii가 남성 여성 모두에게 높은 인기와 관심을 가지고 있다는 결과를 도출하였습니다.
또한, 소비자들도 Wii가 타 제품에 비해 기술적인 면과 게임성, 그래픽 면에서 많이 차이가 난다는 것을 인식하고 있다는 것에서 앞으로 우리가 제시할 방안에 대한 타당성에 좀 더 도움을 줄 수 있었습니다.
Ⅲ. 결 론
우리팀이 제안하는 해결방안
1. 교육용, 재활 치료용, 실생활용 소프트 웨어 개발
현재 미국 공항 입출국 심사대에 Wii Fit 밸런스 보드가 활용되는 방안이 검토중이다.
Wii Fit을 통해 여행객의 심장박동수나 호흡, 눈동자의 움직임과 눈의 동작, 체온과 불안한 심리 상태를 체크하여 여행객이 불법적 물건이나 폭발물과 같은 위험한 물건을 소지하고 있는 지를 감별하는 시스템입니다. 또한 미국 심장 협회에서는 심폐소생술 (CRT) 교육 프로그램에 Wii리모콘을 사용하고 있습니다. 이런 실생활과 다양한 재활 치료용에서 사용되는 Wii는 다방면에서 효율적이고 교육적으로 사용할 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다. 타사 제품에 비해 낮은 가격으로 투자비가 적게 들고 교육과 실생활용으로서는 높은 그래픽과 센서의 민감도가 중요하지 않기 때문에 타 제품에 비해 이점이 있습니다.
이에 우리는 Wii를 통해서 집에서 쉽게 기타, 드럼, 바이올린 등 악기를 배울 수 있는 음악용 소프트 웨어와 Wii를 통해 특별히 도장에 다니지 않고서 권투, 헬스, 요가 등을 배울 수 있는 건강용 소프트웨어 개발 그리고 영어와 한문 등 제 2외국어, 미술, 디자인 등을 배울 수 있는 교육용 소프트 웨어를 개발한다면 타 제품에 비해 차별화를 가질 수 있을 것입니다.
2. Wii의 기술적 발전
Wii는 현재 타 제품에 비해 기술적 한계점을 가지고 있습니다. 그 동안 전 연령층이 즐길 수 있고 쉽게 즐길 수 있단 장점으로 세계에서 돌풍을 이끌었지만 경쟁 제품들이 동작인식센서 게임기를 시장에 내놓고 높은 그래픽과 화려한 게임성으로 매니아층과 남성들의 인기 그리고 여성들도 사용할 수 있는 쉽고 재밌는 아케이드 게임을 내세우고 있습니다. 이에 닌텐도는 <해외 사이트에 올라온 Wii2의 예상 사진> 게임계의 신이라 불리우는 미야모토 시게루를 영입하여 비밀리에 Wii의 후속작인 Wii 2를 개발하고 있습니다. 아직 Nintendo측에서는 Wii 후속작에 대해 특별히 언급은 하고 있지 않지만 다양한 외신들이 추측하고 정보를 캐낸 결과 Wii의 후속작은 미야모토가 참여한 만큼 엄청난 파급력과 훌륭한 디자인 그리고 HD급의 높은 그래픽과 훌륭한 모션센서 기술을 가지고 있을 것이라고 추측합니다. 우리 마케팅 우리팀은 이번에 Wii를 조사하며 타 경쟁제품에 비해
기술적인 측면과 게임의 화려함에서 차이가 경쟁제품과의 경쟁에서 가장 취약점인 것을 파악하고 현재 Wii가진 높은 인지도와 시장 장악력이 높은 만큼 하루 빨리 Wii의 후속작을 출시하여 기술적인 측면에서도 경쟁제품에 뒤지지 않는다면 앞으로의 시장 경쟁 상황 속에서 1위 자리를 지킬 수 있을 거라 판단했습니다.
3. 가격이 저렴하고 선발기업이라는 장점과 높은 인지도.
닌텐도 Wii는 타 제품에 비해 저렴한 가격을 가지고 있습니다. 또한 선발 기업이기 때문에 동작 인식 센서 게임시장을 장악하고 있었으며 전 세계적인 Wii열풍이 불어 우리나라에서도 남녀노소 불구하고 높은 인지도를 가지고 있습니다. 이에 우리 마케팅 우리팀은 설문지 조사를 통해서도 보았듯이 주로 게임을 애용하는 20대 초반 대학생들이 Wii에 대한 높은 인지도와 애용도를 가지고 있고 타 제품에 비해 다양한 광고를 통해 소비자들에게 충분한 어필과 이미지를 형성했음을 알 수 있었습니다.
이에 우리는 20~30대를 제외한 40~60대에게는 운동과 요가, 스포츠 등 웰빙적인 측면과 가족이 함께 즐길 수 있는 화목한 이미지의 광고를 통해 어필하고 또한, Wii를 통해서 영어, 제 2외국어, 음악, 미술 등 교육적인 소프트웨어를 통해 공부에도 도움이 된다는 것을 마케팅을 통해 홍보하여 어머니가 아이들을 위해 기꺼이 Wii를 구입할 수 있게끔 할 것입니다. 또한 20~30대는 자신들이 흥미를 느끼고 자신이 직접 구입한다는 점에서 여성들에게는 아기자기한 캐릭터와 쉬운 게임 방법으로 쉽게 접할 수 있다는 이미지를 부각시키고 남성들에게는 여자친구와 함께 게임을 즐길 수 있고 혼자서 게임하는 것이 아닌 다같이 게임을 즐기기 때문에 친구들과의 우정과 친목을 도모할 수 있다는 점을 강하게 어필한다면 앞으로 시장 경쟁 상황속에서도 우위를 점할 수 있을 것입니다.
1
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4. Wii 게임의 다양성
게임이름
매우만족
만족
보통
불만족
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5. Wii 그래픽 만족도
게임이름
매우만족
만족
보통
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6. Wii 센서 민감도
게임이름
매우만족
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보통
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7. Wii 리모콘 무게
게임이름
매우만족
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8. 게임의 다양성
게임이름
닌텐도 wii
Sony Move
X-Box Kinect
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9. 그래픽
게임이름
닌텐도 wii
Sony Move
X-Box Kinect
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10. 센서의 민감도
게임이름
닌텐도 wii
Sony Move
X-Box Kinect
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11. 동작인식방식
게임이름
닌텐도 wii
Sony Move
X-Box Kinect
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12. 가격
게임이름
닌텐도 wii
Sony Move
X-Box Kinect
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13. 종합
게임이름
닌텐도 wii
Sony Move
X-Box Kinect
무응답
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<설문지 조사를 통해 도출된 결과>
우리는 20대 초반 남성여성 100명에게 설문지 조사를 한 결과 우리가 예상했던 대로 Wii는 성별 제한 없이 남성여성 모두가 사용해봤고 많은 관심을 가지고 있었습니다. 타 제품들에 비해 더 높은 인지도를 가지고 있었습니다. 또한, Playstaion Move와 Kinect가 남성들에게 많이 알려지고 사고 싶어 하는 거에 비해 여성들에게는 많이 어필하지 못하고 있습니다. 이에 우리는 Wii가 남성 여성 모두에게 높은 인기와 관심을 가지고 있다는 결과를 도출하였습니다.
또한, 소비자들도 Wii가 타 제품에 비해 기술적인 면과 게임성, 그래픽 면에서 많이 차이가 난다는 것을 인식하고 있다는 것에서 앞으로 우리가 제시할 방안에 대한 타당성에 좀 더 도움을 줄 수 있었습니다.
Ⅲ. 결 론
우리팀이 제안하는 해결방안
1. 교육용, 재활 치료용, 실생활용 소프트 웨어 개발
현재 미국 공항 입출국 심사대에 Wii Fit 밸런스 보드가 활용되는 방안이 검토중이다.
Wii Fit을 통해 여행객의 심장박동수나 호흡, 눈동자의 움직임과 눈의 동작, 체온과 불안한 심리 상태를 체크하여 여행객이 불법적 물건이나 폭발물과 같은 위험한 물건을 소지하고 있는 지를 감별하는 시스템입니다. 또한 미국 심장 협회에서는 심폐소생술 (CRT) 교육 프로그램에 Wii리모콘을 사용하고 있습니다. 이런 실생활과 다양한 재활 치료용에서 사용되는 Wii는 다방면에서 효율적이고 교육적으로 사용할 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다. 타사 제품에 비해 낮은 가격으로 투자비가 적게 들고 교육과 실생활용으로서는 높은 그래픽과 센서의 민감도가 중요하지 않기 때문에 타 제품에 비해 이점이 있습니다.
이에 우리는 Wii를 통해서 집에서 쉽게 기타, 드럼, 바이올린 등 악기를 배울 수 있는 음악용 소프트 웨어와 Wii를 통해 특별히 도장에 다니지 않고서 권투, 헬스, 요가 등을 배울 수 있는 건강용 소프트웨어 개발 그리고 영어와 한문 등 제 2외국어, 미술, 디자인 등을 배울 수 있는 교육용 소프트 웨어를 개발한다면 타 제품에 비해 차별화를 가질 수 있을 것입니다.
2. Wii의 기술적 발전
Wii는 현재 타 제품에 비해 기술적 한계점을 가지고 있습니다. 그 동안 전 연령층이 즐길 수 있고 쉽게 즐길 수 있단 장점으로 세계에서 돌풍을 이끌었지만 경쟁 제품들이 동작인식센서 게임기를 시장에 내놓고 높은 그래픽과 화려한 게임성으로 매니아층과 남성들의 인기 그리고 여성들도 사용할 수 있는 쉽고 재밌는 아케이드 게임을 내세우고 있습니다. 이에 닌텐도는 <해외 사이트에 올라온 Wii2의 예상 사진> 게임계의 신이라 불리우는 미야모토 시게루를 영입하여 비밀리에 Wii의 후속작인 Wii 2를 개발하고 있습니다. 아직 Nintendo측에서는 Wii 후속작에 대해 특별히 언급은 하고 있지 않지만 다양한 외신들이 추측하고 정보를 캐낸 결과 Wii의 후속작은 미야모토가 참여한 만큼 엄청난 파급력과 훌륭한 디자인 그리고 HD급의 높은 그래픽과 훌륭한 모션센서 기술을 가지고 있을 것이라고 추측합니다. 우리 마케팅 우리팀은 이번에 Wii를 조사하며 타 경쟁제품에 비해
3. 가격이 저렴하고 선발기업이라는 장점과 높은 인지도.
닌텐도 Wii는 타 제품에 비해 저렴한 가격을 가지고 있습니다. 또한 선발 기업이기 때문에 동작 인식 센서 게임시장을 장악하고 있었으며 전 세계적인 Wii열풍이 불어 우리나라에서도 남녀노소 불구하고 높은 인지도를 가지고 있습니다. 이에 우리 마케팅 우리팀은 설문지 조사를 통해서도 보았듯이 주로 게임을 애용하는 20대 초반 대학생들이 Wii에 대한 높은 인지도와 애용도를 가지고 있고 타 제품에 비해 다양한 광고를 통해 소비자들에게 충분한 어필과 이미지를 형성했음을 알 수 있었습니다.
이에 우리는 20~30대를 제외한 40~60대에게는 운동과 요가, 스포츠 등 웰빙적인 측면과 가족이 함께 즐길 수 있는 화목한 이미지의 광고를 통해 어필하고 또한, Wii를 통해서 영어, 제 2외국어, 음악, 미술 등 교육적인 소프트웨어를 통해 공부에도 도움이 된다는 것을 마케팅을 통해 홍보하여 어머니가 아이들을 위해 기꺼이 Wii를 구입할 수 있게끔 할 것입니다. 또한 20~30대는 자신들이 흥미를 느끼고 자신이 직접 구입한다는 점에서 여성들에게는 아기자기한 캐릭터와 쉬운 게임 방법으로 쉽게 접할 수 있다는 이미지를 부각시키고 남성들에게는 여자친구와 함께 게임을 즐길 수 있고 혼자서 게임하는 것이 아닌 다같이 게임을 즐기기 때문에 친구들과의 우정과 친목을 도모할 수 있다는 점을 강하게 어필한다면 앞으로 시장 경쟁 상황속에서도 우위를 점할 수 있을 것입니다.
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