목차
1. 해결중심상담
2. 생활지도
3. 상담
4. 상담 시 유의사항
5. 상담의 성공요인
6. 촉진적 의사소통
7. 효과적인 상담의 방해요인
8. 상담 대화기법
9. 지시적 상담이론과 비지시적 상담이론
10. 행동주의적 상담이론
2. 생활지도
3. 상담
4. 상담 시 유의사항
5. 상담의 성공요인
6. 촉진적 의사소통
7. 효과적인 상담의 방해요인
8. 상담 대화기법
9. 지시적 상담이론과 비지시적 상담이론
10. 행동주의적 상담이론
본문내용
나 이상심리는 재학습에 의해 교정이 가능하다고 본다. 행동주의적 상담이론으로는 대표적으로 상호제지이론과 행동수정이론 등이 있다.
상호제지이론은 파블로프의 영향으로 등장하게 된 이론이다. 상호제지이론은 부적절 자극이 부적절 반응을 유발한다고 본다. 고로 부적절 행동을 치유하기 위해 적절한 자극을 제시하고 적절한 행동을 유발함으로써 부적절 행동을 치유할 수 있다고 본다. 즉, 상담은 내담자가 겪는 불안을 제거해주기 위해 불안 이외의 감정을 표현하도록 유도하는 방법으로 이루어진다. 상호제지이론을 위한 실험으로 고양이 충격실험이 있다. 이 실험에서는 고양이에게 전기충격을 줌으로써 불안을 유발한다. 이후 전기충격을 받는 고양이에게 먹이를 줄 경우, 고양이는 먹이를 먹거나 불안해서 먹이를 먹지 못하게 된다. 이는 먹이를 먹는 것과 불안한 것은 동시에 존재하지 않는다는 것을 의미한다. 즉, 상호제지이론에서 모든 신경증적 반응은 그와 양립할 수 없는 다른 강력한 반응에 의해 억제될 수 있다.
행동수정이론은 스키너의 도구적 조건화의 영향을 받은 이론이다. 올바른 행동을 유발하기 위해 학습자에게 강화물 혹은 벌을 줌으로써 행동변화유발을 위한 이론이다. 행동수정이론의 원리로는 행동조형, 프리맥원리, 상표제도 등이 있다. 행동조형이란 바람직한 행동을 여러 단계로 나누고 강화함으로써 점진적으로 바람직한 행동에 접근하도록 유도하기 위한 것이다. 예를 들면, 교사가 학생의 발표능력 향상을 위해서 처음에는 교사와 눈 맞추기, 다음에는 발표하기 위해 손들기, 마지막에는 일어서서 발표하기 등의 행동변화 단계를 정하고 강화를 줌으로써 발표를 할 수 있도록 행동변화를 유도하는 것이 이에 해당한다. 프리맥 원리는 빈도가 낮은 행동을 유발하기 위해 빈도가 높은 행동을 제시하는 것이다. 예를 들면, 부모가 아동의 자발적 학습을 유도하기 위해 보상으로 컴퓨터 게임을 제시하는 것이 이에 해당된다. 여기서 부모가 아동에게 요구하는 자발적 학습은 빈도가 낮은 행동이며 빈도가 높은 행동은 아동이 좋아하는 컴퓨터 게임이다. 즉, 부모가 아동에게 공부를 시키기 위해 보상으로 컴퓨터 게임을 제시하는 예가 프리맥 원리가 사용된 대표적인 예이다. 마지막으로 상표제도는 바람직한 행동이 이루어질 경우 물적 보상을 줌으로써 바람직한 행동을 강화하는 방법으로 이루어지는 것이다. 하지만, 물적 보상은 학습자가 학습에 흥미가 있을 때 사용하면 오히려 역효과를 낸다. 그리고 누구에게나 동일하게 적용하기 곤란하다는 단점이 있다. 이 외의 행동수정이론으로 타임아웃과 사고정지법 등이 있다. 타임아웃은 벌의 일종으로 부정적 행동을 소멸시키기 위한 것이다. 예를 들면, 수업시간에 장난치는 학생의 행동을 고치기 위해 교실 뒤로 보내서 손을 들도록 명령하는 것이 이에 해당한다. 마지막으로 사고정지법은 개인의 끔찍한 사고, 불안 등에 대한 기억으로부터의 고통으로부터 벗어날 수 있도록 하기 위해 사용되는 방법으로 끔찍한 기억이 연상되지 못하도록 즐거웠던 기억을 재생시킴으로써 끔찍한 기억을 상쇄시키기 위한 방법이다.
상호제지이론은 파블로프의 영향으로 등장하게 된 이론이다. 상호제지이론은 부적절 자극이 부적절 반응을 유발한다고 본다. 고로 부적절 행동을 치유하기 위해 적절한 자극을 제시하고 적절한 행동을 유발함으로써 부적절 행동을 치유할 수 있다고 본다. 즉, 상담은 내담자가 겪는 불안을 제거해주기 위해 불안 이외의 감정을 표현하도록 유도하는 방법으로 이루어진다. 상호제지이론을 위한 실험으로 고양이 충격실험이 있다. 이 실험에서는 고양이에게 전기충격을 줌으로써 불안을 유발한다. 이후 전기충격을 받는 고양이에게 먹이를 줄 경우, 고양이는 먹이를 먹거나 불안해서 먹이를 먹지 못하게 된다. 이는 먹이를 먹는 것과 불안한 것은 동시에 존재하지 않는다는 것을 의미한다. 즉, 상호제지이론에서 모든 신경증적 반응은 그와 양립할 수 없는 다른 강력한 반응에 의해 억제될 수 있다.
행동수정이론은 스키너의 도구적 조건화의 영향을 받은 이론이다. 올바른 행동을 유발하기 위해 학습자에게 강화물 혹은 벌을 줌으로써 행동변화유발을 위한 이론이다. 행동수정이론의 원리로는 행동조형, 프리맥원리, 상표제도 등이 있다. 행동조형이란 바람직한 행동을 여러 단계로 나누고 강화함으로써 점진적으로 바람직한 행동에 접근하도록 유도하기 위한 것이다. 예를 들면, 교사가 학생의 발표능력 향상을 위해서 처음에는 교사와 눈 맞추기, 다음에는 발표하기 위해 손들기, 마지막에는 일어서서 발표하기 등의 행동변화 단계를 정하고 강화를 줌으로써 발표를 할 수 있도록 행동변화를 유도하는 것이 이에 해당한다. 프리맥 원리는 빈도가 낮은 행동을 유발하기 위해 빈도가 높은 행동을 제시하는 것이다. 예를 들면, 부모가 아동의 자발적 학습을 유도하기 위해 보상으로 컴퓨터 게임을 제시하는 것이 이에 해당된다. 여기서 부모가 아동에게 요구하는 자발적 학습은 빈도가 낮은 행동이며 빈도가 높은 행동은 아동이 좋아하는 컴퓨터 게임이다. 즉, 부모가 아동에게 공부를 시키기 위해 보상으로 컴퓨터 게임을 제시하는 예가 프리맥 원리가 사용된 대표적인 예이다. 마지막으로 상표제도는 바람직한 행동이 이루어질 경우 물적 보상을 줌으로써 바람직한 행동을 강화하는 방법으로 이루어지는 것이다. 하지만, 물적 보상은 학습자가 학습에 흥미가 있을 때 사용하면 오히려 역효과를 낸다. 그리고 누구에게나 동일하게 적용하기 곤란하다는 단점이 있다. 이 외의 행동수정이론으로 타임아웃과 사고정지법 등이 있다. 타임아웃은 벌의 일종으로 부정적 행동을 소멸시키기 위한 것이다. 예를 들면, 수업시간에 장난치는 학생의 행동을 고치기 위해 교실 뒤로 보내서 손을 들도록 명령하는 것이 이에 해당한다. 마지막으로 사고정지법은 개인의 끔찍한 사고, 불안 등에 대한 기억으로부터의 고통으로부터 벗어날 수 있도록 하기 위해 사용되는 방법으로 끔찍한 기억이 연상되지 못하도록 즐거웠던 기억을 재생시킴으로써 끔찍한 기억을 상쇄시키기 위한 방법이다.
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