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설계하고 구축해 나갈 수 있을 것이라 생각된다. 생활의 유비쿼터스, 자연스러운 유비쿼터스 세상을 기대해본다. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 유비쿼터스 시대
Ⅲ. E 러닝 (e -Learning)
Ⅳ. U 러닝 (U -Learning)
Ⅴ. E 러닝과 U 러닝의 차이
Ⅵ. 결 론
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러닝(Mobile Learning)
3. 모바일 러닝 사용의도와 관련요인
Ⅲ. 연구방법
1. 연구 모델
2. 연구 대상
3. 연구 절차
4. 조사 도구
5. 자료의 수집 및 분석
Ⅳ. 연구결과 및 논의
1. 표본과 자료수집
2. 요인분석
3. 신뢰도분석
4. 상관관계분석
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Learning 서비스 개발 방향
6. Smart-Learning 서비스 과업분석
6-1. Smart-Learning 서비스 모델
6-2. 과업분석 – 주요 과업
6-3. 과업분석 – 메뉴 별 과업
6-4. 과업분석 – 기능별 과업
7. 주요화면 설계 및 기능정의
7-1. 주요화면 기능설명
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learning 시대의 매체와 방법의 의미 제고, 교육공학연구
한병래(2002), e-Learning환경에서 학습동기 지속을 위한 온라인퀴즈 게임형 학습시스템 개발 및 적용, 한국교원대학교 박사학위 논문 Ⅰ. 서론
Ⅱ. E-Learning(이러닝)의 의미
Ⅲ. E-Learni
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러닝 솔루션
http://cyber.hrdkorea.or.kr/ - 한국산업인력공단 사이버인력개발
http://www.sads.or.kr/ - 중앙인력개발센터
http://www.eduwell.com - 에듀웰컴
http://www.anyedu.net - 사이버교육원
http://www.e-campus.co.kr/ - 삼성멀티캠퍼스
http://www.cyber.lg.co.kr/ -LG 사이버
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