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학습자의 변화
3) 인프라의 변화
3. 스마트러닝의 특징
4. 스마트 러닝의 주요 실행 과제
5. 스마트 러닝의 영향 요인
1) 자기주도성
2) 콘텐츠 품질
3) 상호 작용성
6. 스마트러닝을 통한 박물관 체험교육 사례
1) 북촌 생활사 박물관
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학습자가 학습내용의 선정이나 학습과정에 능동적으로 역할을 하는 자기주도적 학습을 의미한다.
2. 기대효과
첫째, 학습자 자신이 살고 있는 지역의 생활 속에서 소재를 발굴하여 자기 지역사회를 통해 수업하므로 학습자의 흥미를 끌 수 있
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교육적 시사점을 논하시오.
1) 피아제의 인지발달단계이론의 배경 및 개념
2) 피아제 인지발달의 4단계
① 1단계 - 감각운동기(0~2세)
② 2단계 - 전조작기(2~7세)
③ 3단계 - 구체적 조작기(7~11세)
④ 4단계 - 형식적 조작기(11세 이후)
3) 피아
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목적
1.3. 교육평가의 중요성
2.교육평가의 종류
2.1. 전통적 평가와 현대적 평가의 비교
2.2. 내용 중심 평가와 학습자 중심 평가
2.3. 교육평가의 다양한 형태
3.교육평가의 과정
3.1. 평가 계획
3.2. 평가 수행
3.3. 평가 결과 분석 및 활용
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특징
1. 목적
2. 역할
3. 특성
4. 내용
5. 교수?학습 방법
6. 기대 효과
Ⅲ. 중등(중학교) 수학교육(수학과)의 운영계획
1. 수준별 교육과정 운영계획
2. 창의적 교육활동 시간운영 계획
1) 1학년
2) 2학년
3. 교과 중점 특색 사업
Ⅳ. 중등(
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Ⅴ. 원격교육의 수업모형
1. 강의식 수업
2. 대화식 수업
3. 탐구?발견적 수업
4. 안내적 수업
5. 토의식 수업
6. 독립형 수업
7. 반영적 수업
Ⅵ. 원격교육과 전통교육의 비교
Ⅶ. 원격교육의 개선 과제
Ⅷ. 결론 및 제언
참고문헌
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수업 모형
3) 조 구성 및 좌석 배치
2. 활용 과제
1) 그래픽 계산기를 활용한 수업준비를 위해서는 많은 시간이 필요하다
2) 학생들의 학습환경이 변해야 한다
3) 수학교육에 그래픽 계산기를 활용하고 새로운 교수-학습법에 의해 조별, 토론
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특징
Ⅳ. 원격교육과 저작권
Ⅴ. 원격교육과 CAL(컴퓨터보조학습)
Ⅵ. 원격교육과 원격화상교육
Ⅶ. 원격교육의 사례
1. 한국방송대학교(http://www9.knou.ac.kr/kvumain/)
2. 교원캠퍼스(http://www.teacher21.co.kr/)
3. 국립특수교육원을 중심으로 한
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진취매, “연극놀이를 활용한 한국어 말하기 수업 방안”, 공주대학교 석사학위논문, 2017. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 청각구두식 교수법에 대한 논의
2. 한국어 수업에 적용가능한 청각구두식 교수법에 대한 논의
Ⅲ. 결 론
참고문헌
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학습 계획을 세워 문제를 해결할 수 있도록 한다
6. 주제를 선택하는 방법
7. 역할 분담
8. 교사의 확인과 조정
9. 조언과 중간 점검
10. 보고서 작성
11. 발표 방법 다양하게
Ⅵ. 주제중심학습(주제중심교육)의 평가
1. 교육적 효과
2. 문제
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