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서론
Ⅱ. 정보화의 정의
Ⅲ. 정보화와 자기주도적학습
Ⅳ. 정보화와 과학교과
Ⅴ. 정보화와 정치
1. 토플러(Albin Toffler)
2. 네이스빗(Naisbitt, John)
3. 아터튼
Ⅵ. 정보화의 문제점
Ⅶ. 정보화의 개선 방안
Ⅷ. 결론
참고문헌
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주도형 성장 한계 봉착, 싱가포르 경제 대수술 모색, 2002.08.20
◎ events magazine, 2004.07.09 Ⅰ. 싱가폴(싱가포르)의 경제발전
1. 관료주의적 정치형태
2. 정부개입주의
3. 외자주도형 성장정책
4. 사회·문화적 융합
5. 외교·안보적 강화
Ⅱ.
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빗, 2016.
박수민, 블록체인 기반의 안전한 핀테크 서비스 정책 제언, 한국 인터넷 정보학회 학술발표대회 논문집, 2016.
송상화, 블록체인이 물류를 바꾸는 3가지 시나리오, CLO, 2017.
윤승욱, 소셜네트워크서비스(SNS) 혁신저항에 관한 연구, 언
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주도적 학습력 신장, 체육교육분과현장교육연구보고서
한국 학교체육 제 2호(2003), 학교체육진흥연구회 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 체육과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 피구놀이
1. 보호막 피구
1) 설명
2) 방법
3) 유의사항
2. 바운딩 피구
1) 설명
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주도적인 열린 교육에서 교사의 역할이 중요하듯이 미술교육에서도 교사는 적극성과 체계성을 갖추는 것이 시급하다. 교사 자신의 미적 능력보다는 미술활동에 의욕을 갖도록 하는 것이 중요하다. 교사는 기존의 방법에 다양한 새로운 지도
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