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모바일 비즈니스(M-Commerce)
Ⅰ. M-Commerce의 정의 및 구성
1. M-Commerce의 정의
2. M-Commerce의 구성
Ⅱ. M-Commerce 주요 어플리케이션
1. 개요
2. M-Commerce 어플리케이션 분류
3. M-Commerce 주요 어플리케이션
1) 재화
2) 서비스
3) 정보
Ⅲ. 무선
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모바일 학습 사용의도 분석을 위한 설문조사
안녕하십니까?
먼저 바쁘신 와중에도 귀중한 시간을 내시어 본 설문에 응해주신데 대하여 진심으로 감사드립니다.
본 설문은 명지대학교(인문 캠퍼스) 학생들을 대상으로 “모바일 러닝의 학업관
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모바일 디바이스를 통해서도 처리할 수 있다는 근거를 제시하는 것이라는데 더 큰 의미를 두고 싶다. 지금까지는 하드웨어 기술에 의해서 모바일 디바이스 발전이 주도되었다면, 앞으로는 소프트웨어와 서비스 컨텐츠에 의해서 주도되고 이
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주), 2001년 06월
참고사이트
[1] www.nca.or.kr
[2] www.nic.or.kr
[3] www.tca.or.jp
[4] www.vodafone.com
[5] www.nttdocomo.com
[6] www.seri.org
[7] www.i-biznet.com
[8] www.sktelecom.com
[9] www.itworld.co.kr
[10] www.itroom.net
[11] www.kmobile.co.kr < 차 례 >
Ⅰ. 들어가는 말
Ⅱ. 모바일
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주요상품으로는 동영상mp3 player 를 비롯한 DMB, PMP, 네비게이션, 전자수첩 등 소형 IT제품을 주력으로 제조하여 공급 하고 있다. 미국이나 유럽등지를 주요 시장으로 선정 했으나, 현재에는 국내에서도 유통되고 있다. 현원은 mp3플레이어 시장점
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모바일 시장에 대해서 진지하게 예측해보고 좀 더 세계적인 경쟁력을 가지고 주도 할 수 있는 하나만 성장하는 것이 아닌 다양하게 성장할 수 있게 해야한다. 그렇지 않으면 또 다시 우리는 지속된 공격을 당하게 될 것이고 결국 시장을 내어
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모바일게임을 출시하면 자연스럽게 게임의 인지도를 향상시키고 동시에 소재를 다양화하는 좋은 예가 될 것이다. 그러나 단순히 브랜드 파워에만 의지한 채 고객의 요구를 외면하고 다른 엔터테인먼트 콘텐츠를 라이선스 하는 것에만 주력
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모바일 산업 시장 동향
1. 모바일 기술 동향 1
1) 세대별 이동통신 기술변화 1
(1) 1세대 - 아날로그 이동통신 1
(2) 2세대 - 디지털 이동통신 2
(3) 3세대 - 무선 멀티미디어 2
(4) 3.5세대 - HSDPA 이동통신 3
(5) 4세대 - 유비쿼터스ㆍ무선
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5) 위치인식 3
2. All-IP 모바일 서비스 시장
1) 인터넷 기반망 시대(All-IP) 4
2) 모바일 게임 4
3) 모바일 음악 6
4) 모바일 쇼핑 7
3. 모바일 인터넷 시장
1) 개요 8
2) 무선인터넷 이용률 8
3) 이동전화 무선인터넷 이용현황 10
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모바일 비즈니스다, 비비컴
박준용, 2001, 모바일혁명과 e-파트너십, 경영베스트
이환섭, 2004, 모바일 비즈니스 상/하, 한국 전자거래 진흥원
노베나 유타카, 2001, 모바일 커머스 : e-비즈니스에서 m-비즈니스로! = Mobile commerce, 대청미디어
< 참
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