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자기 자신으로 착각을 일으키고 있을 정도이다. 뿐만아니라 컴퓨터 게임의 응용분야로 대학에서는 컴퓨터게임의 시나리오, 그래픽, 케릭터 만드는 학과까지 생겼으니 게임시장이 단기간에 얼마만큼의 성과를 이루었는가를 일일이 말하지 않
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  • 등록일 2004.04.07
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자기탐색 및 건전한 성가치관 확립과 준법의식 강화 Ⅲ. 결론 과제를 마무리 하면서 상담의 과정과 부산광역시 청소년 상담 지원 센터에서 하고 있는 청소년프로그램에 대해 알수 있었고, 아직까지 상담에 대해서 긍정적이지 못하는 사회적
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  • 등록일 2013.05.15
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학업적성검사는 졸업 이후의 성취도를 예측해주지 못하기 때문에 타당성에 문제가 있다. - 개개인의 실제 작업환경과 유사한 상황에서 평가한다면 성취도는 더욱 정화하게 예측될 것이다. 4. 편파적이지 않은 공정한 검사도구 - 대부분의 검
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  • 등록일 2011.11.04
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자기 충족 예언이라고 부른다. 놀라운 것은 사소한 것일지라도, 마음에 있는 것은 모두 창조될 수 있다는 사실이다. 의식 상태의 변화/ 독감을 파는 대중 매체에 속지 않기 위해 갖춰야 할 것들 “어둠은 결코 어둠을 몰아낼 수 없다. 오직 광
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  • 등록일 2019.02.14
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20-2. 평가적 피드백 21. 학습의 전이 22. 연습 23. 효과적인 학습환경과 비효과적인 학습환경 24. 교사지향 학습환경과 학생지향 학습환경 25. 움직임 개념 6가지 26. 게임기능의 개발 27. 학습경험 개선의 기준 28. 기여행동과 비기여행동
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자기 악화돼 병원에 갔지만 이미 늦었다그는 그때부터 뇌성마비를 같고 살아가게 되었다... \"아홉살 때 이웃집 언니에게서 처음 글을 배웠는데 연필을 감아 쥔 왼발에서 감각이 느껴지는걸 느꼈고 그때부터 김경아씨는 자신도 무언가를 할수
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  • 등록일 2003.11.26
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학과 박승의 (조별과제) 1.프로그램명 2.프로그램의 필요성 3.프로그램의 목적 4.프로그램의 목표 5.프로그램의 개요 6.세부사업개요 1)대상집단 2)세부 프로그램 내용 7.실시기간 및 실행계획 8.프로그램 수행인력 9.프로
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게임,인터넷) ③영화,공연 ④음악감상 ⑤독서 ⑥운동/스포츠 ⑦여행 ⑧음주가무 ⑨잠 3. 평소 주요 관심사는 무엇입니까? ①학업성적 ②친구/이성친구 ③외모 ④졸업/취업 ⑤건강 ⑥자기개발 ⑦가족문제 ⑧재테크 ⑨취미활동 4. 하루 평균
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자기 정의(self-definition)에 적용시키는 과제는 어렵고 오랜 시간이 걸리는 일이다. 청소년은 퍼즐 게임에서 여러 개의 조각 그림이 전체 그림을 위하여 위치를 바꾸고 재구성되는 것과 같이 이 과정에서 끊임없는 자아 집착과 고립, 절망의 순
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  • 등록일 2017.06.05
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학과 정신과학에서는 이런 질환이 간혹 있다. 예를 들어 섭식장애와 같은 것이 그것이다. 이전 시대에는 희귀한 병이었지만 지금은 가장 흔한 장애 중의 하나가 되었다. (거식증, 폭식증, 비만 등) 실제로 두려운 것은 소수 위험집단의 청소년
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