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현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1. 닌텐도의 리더와 부상
2. 소니의 리더와 침체
3. CEO 등 리더의 경영전략과 기업의 부침
Ⅳ 한국의 게임산업 현황과 리더
Ⅴ 일본 사례가 주는 시사점
Ⅵ 나오며
<참고문헌>
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자료집, pp. 1~26
2) 김동주, 2008, 국토(구 국토정보), 국토 2008년 12월호 통권 326호 pp. 6~16
3) 김은경, 2008, 광역경제권 관련 해외 사례 검토를 통한 정책적 시사점, 경기 개발연구원, CEO Report no.4 2008. 9 pp. 1 ~ 25
4) 오마에 겐이치, 1996, 한언출판, 국가
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산업자원부, 2002년도 광산물수급현황, 2003
신지호, “개성공업지구법 분석”, 한국개발연구원, 2002
에너지경제연구원, “남북한 에너지체계 비교분석 및 협력방안 연구”,
에너지 통계연보, 2003
정우진, “남북한 에너지체계 비교분석 및 협
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전략-호주 Centerlink 사례를 중심으로-”. 한국비영리연구, 2(2). 2003, pp. 99-123.
정석희. “주민생활지원서비스 전달체계 개편에 따른 민관협력 실태 및 발전방향에 관한 연구”. 대구대학교 석사학위논문, 2008.
정익중. “아동청소년정책 전
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사례 분석 19
제1절 미국의 실버타운 사례 19
1. 미국의 노인 주거 정책 19
2. 미국의 노인 시설의 유형 19
3. 미국 실버타운의 사례 20
제2절 일본의 실버타운 사례 22
1. 일본의 노인 주거 정책 22
2. 일본의 실버타운 사례 22
제4장 우리
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마케팅 실무, 북코리아, 2006.
권오혁김흥석, 지방문화산업 육성방안, 한국지방행정연구원, 2000.
박정배, 공연기획자 구루되기 - 공연마케팅, 월간이벤트, 2006.
송승환, 세계를 난타한 남자 문화 CEO 송승환 - 문화마케팅의 시대를 준비하라, 북키
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분석 2007 / 양인천 외 저, KOTRA
* 국별 리포트 불가리아 2008. 11 구윤정, 한국수출입은행 Ⅰ. Introduction
Ⅱ. Culture
Ⅲ. political
Ⅳ. Main policy
Ⅴ. Economic
Ⅵ. International Relationship
Ⅶ. 4P
Ⅷ. S T P
Ⅸ. SWOT
Ⅹ. Conclusion.
Ⅺ. 참
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사례 분석
1. 죠스떡볶이 매콤한 인생
1) 방영 정보
2) 웹 드라마 도입기
3) 스토리텔링 구조와 영상 구성 : ‘모바일’ 고유의 영상 미학
2. 후유증
1) 방영 정보
2) 웹 툰과 웹 드라마
3) 스토리텔링 구조와 영상 구성 : 환상성의 표현
3. 퐁
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문제점
3. 게이머․게임단의 문제점
Ⅴ. e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안
1. e-스포츠 성장기반 조성
2. 프로 e-스포츠 경쟁력 강화
3. 국제화 전략을 통한 시장 확대
4. 게임산업과의 협력체제 구축
Ⅵ. 결론
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분석
1) 전시평가의 원칙
2) 전시평가의 필요성
3) 전시평가의 어려움
4) 국내 박물관의 현황과 학계의 연구 동향
3. 실무중심의 전시평가 방법론의 제시
1) 기존 3단계 평가 방법론에 대한 반론
2) 실무중심의 전시평가 모델의 제
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