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정보화의 관련정책 Ⅵ. 교육정보화의 관련법령 1. 정보화촉진기본법 2. 정보화촉진기본법시행령 Ⅶ. 교육정보화의 통합규격안 Ⅷ. 향후 교육정보화의 과제 1. 교육정보화 기반 구축 2. 교육 정보 개발 및 보급 3. 정보 기술 활용 교육
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운영 2. 홈페이지 제작 3. 하드웨어 4. 소프트웨어 1) Adobe Premiere 2) Cool Edit 5. 스트리밍솔루션 1) 리얼서버 2) 리얼인코더 3) 리얼플레이어 Ⅵ. 인터넷방송(웹캐스팅)의 채널 1. 무한대 채널 2. 틈새 방송의 위력과 재미 3. 나홀로 방송도
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운영상의 유의점 1) 과목의 균형있는 운영 2) 학생의 과목 선택권 조정 3) 교사 수급 및 시설 여건 확인 Ⅵ. 고등학교 영어과의 멀티미디어활용교육 Ⅶ. 고등학교 영어과의 학습책략 1. 외국어 학습책략 훈련 2. 외국어 읽기 학습책략
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학습자의 학습 능력, 나아가 교수학습 방법의 적절성을 진단하고 평가하는 데에 활용되도록 하여야 한다. Ⅷ. 사회과 수준별수업(교육과정, 학습)의 제고 방안 수준별 교육 활동을 위한 교육과정 운영이 되어야 한다. 학습자의 흥미와 능력의
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학습의 배경 Ⅴ. 자기주도적학습의 단계 1. 준비 단계 1) 자기 주도적 학습을 위한 교사의 자세 2) 자기 주도적 학습을 위해 필요한 사전 단계 2. 자기 주도적 학습의 단계 Ⅵ. 자기주도적학습을 위한 인터넷활용 Ⅶ. 자기주도적학습을
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학습의 방법 1. 허용적이고 지적 호기심을 자극할 수 있는 학습과제와 경험 제공 2. 학습에 대한 흥미와 욕구를 갖도록 자극 3. 학습에 대한 자발성과 책임 갖기 4. 풍부한 학습정보와 자료의 제공 5. 학습하는 방법과 기술 익히기 Ⅷ. 자기
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학습 1. 국어과 2. 수학과 3. 사회과 4. 과학과 Ⅲ. 인재육성을 위한 창의성 교육의 중요성 Ⅳ. 인재육성을 위한 창의성 교육의 방법 1. 교육과정을 충실하게 운영한다 2. 교수?학습방법을 개선한다 3. 가르치지 말고 스스로 배우도록 한
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학습용 코스웨어 설계 및 구현, 한국외국대학교 대학원 석사학위 논문, 1994 ▷ 이시훈, 광고와 뉴미디어 교수학습서, 2004. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 멀티미디어의 특성 Ⅲ. 멀티미디어의 필요성 Ⅳ. 멀티미디어의 기술 1. 대용량 파일 지원 2. 디
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학습효과   3) 적응적 웹 기반 수업의 학습 효과성   4) 상호작용 유형에 따른 효과분석  6. 효과성의 사례   1) 영어작문 교육   2) 작문교육  7.원격교육의 비용효과   1) 기존 원격교육의 비용효과   2) 가상교육의 비용
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학습자들은 이러한 상호작용을 통해서 의사소통 기술뿐만 아니라 문제 해결 능력과 학습 능력을 개선할 수 있다. 참고문헌 김미량(1999), 교육환경에서의 원활한 의사소통을 위한 웹페이지의 효과적 활용방안, 한국정보교육학회논문지 백영
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