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마케팅 혁명과 DBM」, 김영사, 1995.
www.crmpark.com
www.crm-forum.com
www.ibm.co.kr
www.ncr.co.kr
www.nextwave.co.kr
www.sap.co.kr
www.seri.co.kr Ⅰ. 서론
1. 연구의 목적
2. 연구의 방법 및 구성
Ⅱ. CRM 개념
1. CRM의 정의
2. CRM의 출현배경 및 발전 과정
3. CRM의 목
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기업혁신 전략,정보통신산업진흥원,2007
이재희,이미혜, \"예술과 경제\", 서울:경성출판사, 1998
이희수, 소셜 미디어의 진화와 소셜 미디어 마케팅, 마케팅, 2009.12
전석호, 정보화와 뉴미디어, 태영출판사, 2003
채서일, \"마케팅 원론\", 힉현사, 19
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마케팅의 문제점에 따른 몇 가지 마케팅 방안을 제시해 보았다.
그러나 이러한 모든 연구과정에서 한계점이 있었다. 우선, 부동산중개업에 관한 외국사례에 대한 자료수집이 어려워 사례분석을 하지 못해, 비교분석을 하지 않아 본 연구가 다
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대형할인점의 SWOT 분석
Ⅴ. 재래시장과 대형할인점의 상호 공존방안
1. 상호 공존 방안의 제시
2. 공존전략 제시에 따른 세부협력 방안
3. 운영에 따른 상호 공존방안
Ⅵ. 결론 및 제언
1. 연구 결과의 요약
2. 제언
<참고문헌>
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및 연구 목적
2. 연구 방법 및 연구 구성
Ⅱ. 한국 IT산업의 성장요인 분석
1. 산업의 경제성과
2. 경제환경 변화와 IT산업의 문제점
Ⅲ. 중국의 성장잠재력 분석
1. 중국의 IT산업현황
2. 중국의 풍부한 성장잠재력
Ⅳ. IT산
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자료 : 山田牙倨稔阿芳樹, 不動産コンサルタント (東京 : 住宅新報社, 1997), p.257 참고 [1] 부동산컨설팅의 필요성
1. 다양한 분야의 지식요구
2. 부동산시장의 변화
3. 제도의 변화에 따른 전문가의 조언이 필요
4. 전문서
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및 한국관광총회 자료집, 2005
<신문기사>
조선일보, “한류에 길이있다” -경제활로, 국가홍보 기회로, 2001. 8 .27
문화일보, “중국은 지금 한류 열풍”, 2000. 9. 2 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 한류에 관한 이론적 고찰
1. 한류의 개념 및 발생배경
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및 시장 전망, 2005
마산밸리, http://www.gmvalley.org/program/runiboard/run.asp?board=smart
중소기업청, http://emedia.smba.go.kr/news/press/read.asp?id=030922000003
한국전파진흥협회, http://www.rapa.or.kr/korean/data/2002/12/2002_12_02.htm
기업나라, http://nara.sbc.or.kr/200307/project/project
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분석 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 2
1. 국가별 현황 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 2 ~ 6
2. 국내외 시각 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 6 ~ 9
Ⅲ. 관광산업에 끼친 영향 및 기대효과 ㆍㆍㆍㆍㆍ 9
1. 영향 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ
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정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2. 세계 게임시장 동향
Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
1. 게임산업의 문제점
2. 게임산업의 발전방안
Ⅴ. 결론
참고문헌
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