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제1장 유비쿼터스 혁명 1. 공간의 발전 역사 1) 유비쿼터스 환경 ① 언제, 어디서나, 어떠한 통신 단말기를 가지고 어느 통신망을 통해서든, 원하는 서비스를 받을 수 있는, 즉 유비쿼터스 사회를 지향 정보화: 실제 물리적 공간을 극복하는 패
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제1장 Java와 객체지향 프로그래밍 1. Java 언어와 Java 프로그램 1) Java 언어의 기원 ① Sun Microsystems의 제임스 고슬링 ② 1990년 그린 프로젝트와 Oak 언어 ③ 1995년 Java와 HotJava 발표: 웹의 확산과 함께 주목을 받음 ④ 1996년 1월 JDK1.0 발표 ⑤ 1998년 Ja
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제1장 WinAPI 1. 윈도우 프로그램이란? 1) 기초용어 ① 운영체제: 컴퓨터의 하드웨어를 직접적으로 제어하고 관리하는 시스템 소프트웨어 ② 커널: 운영체제의 핵심 부분으로 운영체제의 다른 부분 및 응용프로그램 수행에 필요한 여러 가지 서
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제1장 HTML 개요 1. HTML 개념 1) HTML이란 ? (1) HTML (HyperText Markup Language) ① 웹에서 사용하는 마크업 언어 ② 인터넷상에서 사용되는 웹페이지의 정보를 표현하기 위한 언어 (2) 하이퍼텍스트 ① 단위 텍스트들과 이것들을 결합하는 링크로 구성
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제1장 알고리즘 소개 1. 알고리즘의 개념 1) 알고리즘의 정의 ① 컴퓨터를 이용한 문제 해결 능력은 주어진 문제에 대한 알고리즘의 존재 유무가 결정 ② 컴퓨터 과학: 알고리즘과 관련된 이슈를 다루는 학문 ③ 알고리즘: 주어진 문제를 해결
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제4장 병행 프로세스 1. 병행 프로세스의 개념 1) 병행성 여러 개의 프로세스 또는 쓰레드가 동시에 실행되는 시스템을 특성을 의미함 2) 단일 프로세스 내의 병행성 우선순위 그래프나 Fork/Join 구조, 병행문 등에 의해 설명될 수 있음 3) 프
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제1장 안드로이드 앱의 구성 및 View 1. 안드로이드 프로젝트 1) 안드로이드 프로젝트와 워크스페이스(workspace) 2) 프로젝트 구조 ① 액티비티: 안드로이드 애플리케이션에서 사용자와 상호작용이 발생되는 하나의창(Window)에 대응되는 개념 ②
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제5장 기하변환 1. 기본 2차원 변환 1) 2차원 이동변환 (1) 이동 변환: 단일 좌표점에 대하여 임의의 변위 값을 더해주어 마치 새로운 좌표점을 얻어내는 것과 같은 과정 (2) 2차원에서 위치를 이동하기 위하여 원래의 좌표값(x,y)에 이동변위(t, t)
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제1장 컴퓨터 그래픽스의 개관 1. 컴퓨터 그래픽스 개요 1) 컴퓨터 그래픽스란? (1) 컴퓨터 그래픽스에 대한 다양한 시각 ① 컴퓨터를 이용하여 그림을 그리거나 조작하는 기술 ② 그림을 그리거나 조작하기 위해 사용되는 컴퓨터 기술 - 하드
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제1장 교육이란 무엇인가 1. 교육 대상으로서의 인간 1) 인간의 특성 ① 인간이 지닌 특징 - 다른 동물에 비해서 신체적으로 매우 불리한 조건을 안고 태어남 - 태어날 당시 신체기관의 사용법이 완전히 정해진 상태로 태어나지 않음 - 매우 정
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