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게임 기업 -글로벌 네트워크를 확보하고 세계 시장을 향해 도전하는 기업 -온라인 게임 시장을 개척하고 대중화 시대를 염, 세계의 주목을 받음 -리니지로 세계시장에 진출하며 가장 성공한 인터넷 컨텐츠로 꼽힘 -리니지II는 동시 접속수 1
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  • 등록일 2007.04.16
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중요한 것은 어떻게 감독하고 규제하는 것일까가 될 것이다. 또한 도박 중독에 빠진 사람들을 어떻게 치료하고 도박중독증을 미리 예방할 수 있는 가도 큰 중요성으로 부각될 것이다. 현재 전 세계에서는 게임산업이 점진적으로 번창하고 있
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  • 등록일 2008.11.16
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게임을 사랑하는 사람들 (http://cafe7.daum.net/Cafe-bin/intro.html?cafe=dosv) .Leaf Fan Page (http://myhome.hananet.net/~release) .To Heart Fan Page (http://toheart.applesoda.com/main.htm) .일본 ELF사 (http://www.elf-game.co.jp) .일본 LEAF사 (http://leaf.aquaplus.co.jp) .일본 F&C사 (http://www.fandc.
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  • 등록일 2002.09.29
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gamedonga.co.kr www.econopia.com www.gamespot.co.kr www.chaoscube.co.kr www.hankyung.com www.hankyung.com www.mk.co.kr 재미의 비즈니스(경제학으로 본 게임 산업) - 허준석, 책세상, 2006 게임기 전쟁(The Console War) - 유형오, 이준혁, 진한엠엔비, 2002 게임왕국 - 다키타 세이
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  • 등록일 2008.10.06
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관광도시 빅스버그 2. 카지노산업의 사회적 영향 1) 도박중독증 2) 가정파탄, 재산탕진, 패가망신 3) 카지노로 인한 사회적 비용 Ⅵ. 카지노산업의 현황 1. 외국 카지노 CRM 현황 2. 한국 카지노 CRM현황 Ⅶ. 카지노산업의 전망 참고문헌
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중한 선택을 해야만 한다. 현 시점에서는 인터넷 PC 게임방이 다양한 멀티미디어 서비스를 제공 할 수 있는 정보센터로 발전하여 정보화사회의 기반으로 자리잡을 수 있도록 정책방향을 명확히 하고 이를 위한 제도적 장비를 지속적으로 추
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  • 등록일 2003.10.28
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게임 - 각종업무 분야의 시뮬레이션게임 4. 개선 방향 눈을 돌려 이웃나라인 일본의 경우 게임강국, 또는 게임왕국이라는 칭호를 받고 있다. 일본의 게임 시장 규모는 자동차산업, 철강산업, 가전산업, 반도체산업, 식품산업 등 제조업 중심의
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game.com/ -액티비전블리자드 설립의 4대 핵심포인트 <신문기사> 한국경제신문 [온라인게임] 온라인게임산업 불확실성 확대 한국경제신문 기획연재 시리즈 [게임한국 `제2의 신화`써라] Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 본 론 1. 엔씨소프트 1) 국
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게임을 기획하기는 쉽지가 않다. 국내서가 거의 없기 때문이다. 게임을 제작할 만큼 충분한 지식을 얻기가 쉽지 않다는 것이다. 결국 게임이나 에니메이션과 같은 3차 소스에서 그 지식을 얻어야 하는데 외국의 게임 기획자와는 그 근본이 출
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  • 등록일 2004.04.27
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인터넷 사용자수의 대폭적인 증가가 예상되고 있다. 또한, 네트워크 게임 컨텐츠의 경우 국내산이 일본산보다 경쟁력이 높아 기술협력 등에 적기로 보여진다. ② PC방을 통한 협력 국내 대기업의 현지법인이 추진 중인 PC방 사업을 적극적으로
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  • 등록일 2004.05.28
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