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일본 ELF사 (http://www.elf-game.co.jp)
.일본 LEAF사 (http://leaf.aquaplus.co.jp)
.일본 F&C사 (http://www.fandc.co.jp)
2. 자료인용
.게임존21 칼럼 : 18禁 게임의 가면과, 족쇄...
(http://www.gamezone21.com/cover/200004/20000415.html) 목차
1. 서론
2. 본론
(1). 왜 18금 게
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game.or.kr
한국첨단게임산업협회
. www.software.or.kr
한국소프트웨어진흥원 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 게임시장의 변천사
2. 게임산업의 규모
3. 게임산업의 특성
4. 게임의 비즈니스 분류
5. 게임의 장르 및 유명 게임들
6. 일본게임의 장단점
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게임의 位置가 견고해 지고 있다.
이상과 같이, 現在 日本에서는 從來型게임이 새로운 形態의 게임으로 변화하는 過渡期에 놓여 있음에 이견이 없다.
年末에는 마이크로 소프트의 X-BOX, 任天堂의 게임 큐브가 發賣되며, 일본형 PC방 비즈니스
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게임보이 어드벤스는 携帶電話를 利用한 通信對戰機能을 搭載하고 있으며, 他 플랫폼보다 매우 빠른 속도로 보급되고 있다. 모바일은 日本市場 및 日本人에게 있어서 매우 매력적인 商品으로 당분간 큰 시장이 형성될 것으로 예상된다.
일본
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게임시장에서는 게임센터를 새로운 커뮤니케이션의 장으로 인식하는 등 업계전체의 활성화를 모색하고 있는 중이다.
2. 비디오게임아케이드게임 분류체계에 의한 시장현황
1) 비디오게임 시장현황
일본의 비디오게임 시장규모는 6,000억 엔으
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