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게임중독, 사이버성폭력, 게임 아이템 사기, 자살, 폭력, 음란사이트의 난무 등등의 문제들로 가득 차 있는 쓰레기의 공간이라고만 인식할 것이 아니라 잘 활용하기에 따라서는 우리의 삶을 풍요롭게 하여 주는 건강한 인터넷 문화도 존재한
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온라인 게임, 채팅 등을 통해 저속한 말들을 배우고 이를 일상적으로 사용하는 등 언어생활에 있어서도 문제가 발생하고 있다. 한편, 청소년들은 이른바 '무플'이라 하여 글쓰기에 댓글이 아무것도 달리지 않는 무관심 또한 두려워한다고들
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5. 맺음말 ··························· 7
<참고문헌>
【도표】
[표 1] 한국 인터넷 주당 사용 시간(통계청, 2001~2002) ···· 1
[그림 1] 온라인 게임관련 게시판 ··············· 4
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Ⅰ. 서론
1. 온라인 게임의 정의와 역사
1) 온라인 게임의 정의
2) 온라인 게임의 역사
Ⅱ. 본론
2. 온라인 게임이 만든 새로운 문화
1) 사이버의 새로운 모임
2) 사이버세상이 만든 새로운 언어
3. 청소년들의 사이버범죄와 온라인
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gamemeca.com
http://news.naver.com/news/read.php?mode=LSD&office_id=032&article_id=0000127987§ion_id=105&menu_id=105
※ 그림, 참고자료, 표 목록
p.2 그림 1. 청소년 일평균 온라인 게임 이용시간
p.3 표 1. 일반 스포츠와 e스포츠 시청률 비교
p.4 참고자료 1. 게임 캐릭터
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