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재팬과 넥슨 재팬이 대표적인 글로벌 마케팅 사례로 뽑을 수 있다. 이들 업체는 단순히 게임 서비스에만 그치지 않고 대중 매체를 통한 지속적인 자사IP 노출과 대중 친화적 마케팅으로 최근 일본 업계에서도 주목받는 업체로 평가받고 있다.
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일본대중문화개방에 대비한 교육적 대처방안 연구”, 경상대학교 교육대학원 석사학위 논문, (1995).
황달기, “일본 대중문화의 개방과 한국인의 일본인식”, 경영경제, Vol.34 No.1, (2001).
재일본한국문화원, “일한문화론”, 학생사, (1994).
김문
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논문.
최용록(2002),"국내 S/W 산업의 육성과제와 대응방안",문화무역연구 제2권 1호, 한국문화 무역학회.
정재민(2005),“한국 소프트웨어 산업이 국제경쟁력 강화전략에 관한 연구”,전북대 경영대학원,석사학위 논문.
최용록(2002),"국내 S/W 산업
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대한 금융지원 시스템 강화
Ⅳ. 선진 외국의 애니메이션 산업 사례 및 시사점
1. 미국 사례
2. 일본 시례
3. 프랑스 사례
Ⅴ. 우리나라 애니메이션 산업의 발전방안
1. 업계 경쟁력 강화방안
2. 정부 정책의 지원 방안
Ⅵ. 결론
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게임지원종합센터, 2001 대한민국게임백서, 2001, p.28
한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008
田誠一, 게임왕국 일본을 건설한 거인들, 게임문화, 2001 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 고찰
1. 게임의 정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의
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