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일본 게임시장 진출전략 한국콘텐츠진흥원(2007), 일본 온라인 게임 시장 동향 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 일본게임과 사회문화적 배경 Ⅲ. 일본게임과 문화개방 Ⅳ. 일본게임과 한국청소년 Ⅴ. 일본게임과 일본게임산업 Ⅵ. 일본게임과 일본
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  • 등록일 2013.07.19
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일본 대중문화 개방영향 분석및 전망」, 중앙대 대학원 석사학위논문, 2005년. 유 영 미, 「한일 양국 대중문화 수용에 관한 연구 : 일본 대중문화 개방과 한류현상을 중심으로」, 중앙대 대학원 석사학위 논문, 2005년. 김 기 태, 「21세기 청소년
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  • 등록일 2006.04.24
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일본 대중문화 개방 공개토론회 발표 논문. 목 차 1. 들어가는 글 2.일본 대중문화의 개방이라는 개념의 문제 3.문화의 개념과 문화정책: 문화민주화의 관 점에서 4.일본 대중문화의 성립 배경 5. 일본과 일본문화에 대한 이해:
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  • 등록일 2002.12.12
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산업의 콘텐츠를 지속적으로 중국에 소개하는 것과 중국정부와의 네트워크 형성을 통하여 향후 사회적 제도 변화 특히 WTO 가입으로 인한 문화컨텐츠 시장의 개방 즉, 영화 및 TV 프로그램, 게임물 수입에 관한 중국정부의 정책변화가 우리 문
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  • 등록일 2013.08.01
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산업 중심)………………………………………12 3.1. 바비인형………………………………………………………………………·12 3.2. 테디베어………………………………………………………………………·13 3.3. 레고 블록………………………
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  • 등록일 2004.06.27
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논문 202건

산업에의 투자 및 한류 자본 시스템 구축 제3절 차별화된 다양한 한류 및 한류관광상품의 브랜드 구축 제4절 쌍방향의 다양한 문화 교류 확대 제5절 한류의 브랜드화에 따른 관리 기구 구축 제5장 결론 제1절 연구의 시사점 제2절
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  • 발행일 2008.03.13
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일본인들이 저지른 만행을 생각할 때는 일본의 대중문화 뿐 만 아니라 일본과는 그 어떠한 관계도 정상적으로 이루어질 수 없는 것처럼 보인다. 그러나 자라나는 청소년들을 생각할 때 우리는 대중문화의 개방에 대해 언급할 필요가 있다. 즉
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  • 발행일 2008.02.10
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문화교류, 교역인가 교류인가- WTO문화시장 개방을 중심으로-”,「국제문화교류와 예술경영」, 한국예술경영연구학회 2002 학술심포지움 자료, 2002.11.2. 15.이흥재, “문화산업총론”, 「문화경제학 만나기」,김영사, 2002. 16.홍성태,“문화적 상
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  • 발행일 2004.12.28
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한국청소년문화학회 편, 한국의 청소년문화, 수덕문화사, 2002 한국청소년개발원, 청소년의 문화산업 참여여건 조성방안에 관한 연구, 2001 임광진, 청소년 문화운동의 현장, 집문당, 1994 정하성, 청소년 그들은 누구인가, 백산출판사, 1999 권이
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  • 발행일 2007.12.19
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  • 저자
문화의 개방과 수용에 대해서도 한국 정부와 국민은 전향적이고 적극적인 자세를 취해야 할 것이다. 한류가 궁극적으로 지향해야 할 곳은 패권적인 문화제국주의가 아니라 지구촌의 모든 문화들을 조화롭게 담아내는 ‘세계류’(世界流)여
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  • 발행일 2013.11.12
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취업자료 153건

사회적 책임을 다하는 창의적 연구와 프로젝트를 통해 문화산업 발전과 사회적 가치 실현에 적극 기여하며, 나아가 글로벌 문화 기술 혁신을 선도하는 인재로 성장하겠습니다. Ⅰ. 학업 목표 Ⅱ. 전공 선택의 동기와 지원 배경 Ⅲ. 전
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  • 등록일 2025.05.18
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 기타
일본어 관광 안내서 번역 프로젝트를 수행하며 문화적 차이를 반영한 자연스러운 표현에 주력했습니다. 교육 조교로서 학생 맞춤 학습도 지원해 실무 능력과 리더십을 함께 키웠습니다. 이런 경험은 공사의 해외 사업에 큰 자산이 될 것입니
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  • 등록일 2025.07.04
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  • 직종구분 무역, 영업, 마케팅
문화 관련 기출입시문제 25 ? 문화산업과 경제적 영향 관련 기출입시문제 30 ? 문화적 정체성과 다양성 관련 기출입시문제 35 ? 스토리텔링과 내러티브 구조 관련 기출입시문제 40 ? 게임과 인터랙티브 미디어 관련 기출입시문제 44 ? 콘텐츠
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  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 직종구분 기타
게임에 관심을 갖게 된 계기와 넷마블에서 본인이 이루고자 하는 꿈, 이 목표를 달성하기 위해 스스로 하고 있는 노력에 대해 서술해주세요. 2.본인과 전혀 다른 배경, 문화, 사고방식을 가지고 있는 사람과 함께 협동해야했던 경험에 대해
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  • 직종구분 일반사무직
사회적 발전에 실질적으로 기여하는 전문가로 성장하여, 건강하고 활력 있는 스포츠 문화를 조성하고 지속 가능한 스포츠 산업 생태계 구축에 힘쓰겠습니다. Ⅰ. 학업 목표 Ⅱ. 전공 선택의 동기와 지원 배경 Ⅲ. 전공 관련 학업 및 실
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  • 직종구분 기타

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