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게임시장에서는 게임센터를 새로운 커뮤니케이션의 장으로 인식하는 등 업계전체의 활성화를 모색하고 있는 중이다.
2. 비디오게임아케이드게임 분류체계에 의한 시장현황
1) 비디오게임 시장현황
일본의 비디오게임 시장규모는 6,000억 엔으
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게임산업 진흥의 장애요소는 우선 환경적인 측면이 있는데, 게임에 대한 국민의 부정적 인식이 높으며, 게임산업 관련법규와 정책, 게임에 대한 관계 부처간 업무조정과 협의곤란, 게임산업 관련업체 활동미약, 국내 게임유통구조의 취약성
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게임 산업에 대한 시각은 “청소년 유해환경”의 비판적인 면으로 규제일변도의 정책을 전개한 결과 오늘날의 국내 게임업계는 일본과 비슷한 시기에 게임산업을 도임했음에도 불구하고 아직도 태동기의 수준에 머물러있다.
둘째, 게임문화
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게임을 즐긴 사람들의 추천\'과 \'좋아하는 장르여서\'가 많음
Ⅳ. 주요 경쟁업체 현황 (주) NEXON
□ 경쟁업체 넥슨의 기업현황
① NC소프트사의 강력한 경쟁업체인 이유
. 엔씨 소프트 와 넥슨이 국내 온라인 게임산업의 74% 차지
. 넥슨은 현재 4
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게임산업의 선봉에 섰던 업체였다. 그러나 하드웨어의 규격을 공개하는 관행을 그대로 따라 소프트웨어 질을 관리하지 못함으로써 졸작 프로그램이 양산되어 시장의 외면을 받게 되었다. 그리고 이 공백을 일본의 닌텐도가 차지하게 된다.
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