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게임시장의 부흥   (2) 아이온은 어떻게 WOW를 뛰어 넘었나? Ⅴ. WoW의 마케팅 전략………………………  18  1. 리더십 법칙  2. 팬문화 형성 노력  3. 오프라인 커뮤니케이션………………  4. 블리자드 게임간 연계를 통한 신규유저
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. 일본은 독특한 문화와 창의성을 바탕으로 한 다양 1. 일본 게임 산업 개요 2. 소프트웨어 개발 환경 3. 주요 게임 장르 및 트렌드 4. 일본 게임사의 전략과 사례 5. 글로벌 시장에서의 위치와 영향 6. 미래 전망과 도전 과제
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  • 등록일 2025.06.21
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모두 고려해야 한다는 교훈을 주는 분석이었다. 이상으로 ‘엔씨소프트의 중국진출사례’ 분석을 마친다. I. 조사 개요 II. 엔씨소프트의 중국 진출 개황 III. 중국 온라인 게임 시장 현황 IV. 엔씨소프트 현 상황 분석 V. 결론
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  • 등록일 2006.12.16
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게임의 내용 및 진행방법 3. 쇼핑몰 4. 핵심기술 Ⅲ. 사업목표 1.목표고객 2. 상품의 특성 3. 아이템의 차별성 4. 광고주가 얻을 수 있는 이익 5. 수익원천 Ⅳ. 시장분석 1. 시장규모 2. 경쟁자 분석 3. 고객분석 Ⅴ.촉진전략 및 자금조
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문화 예술, 문학과 지성사, 1999 유승호, 디지털 유통의 음반산업에의 영향과 파급효과에 대한 연구, 1999 이재현, 멀티미디어와 디지털 세계, 커뮤니케이션북스, 2007 전병준, 음원의 디지털화에 따른 음악시장의 변화에 관한 연구 한국소프트웨
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게임 '마비노기' 발표 2003. 01 퀴즈퀴즈의 새 브랜드 '큐플레이' 발표 2003. 06 ㈜엠플레이, '크레이지 아케이드' \\"캐릭캐치\\" 출시 1. 창업자 소개 2. 넥슨 소개 (개요, 비젼, 연혁) 3. 사업영역 4. STP, SWOT 분석 5. 마케팅 전략 6.
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게임의 개념과 특성 3. 게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT분석 1) 강점(Strength) 2) 약점(Weakness) 3) 기회(Opportunity) 4) 위협(Threat) 3. 게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT분석 후 최적의 전략 1) SO전략(공격적 전략) 2) WT전략(방어적
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문화 백서 한국정보화진흥원(2009), 2009 정보격차지수 및 실태조사 보고서 한국정보화진흥원(2009), 정보사회의 통합구조와 정부-시민 간 소통 활성화 방안 한국콘텐츠진흥원(2010), 한일게임이용자 비교보고서 한국콘텐츠진흥원(2008), 기능성 게
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문화 (1) 그룹채팅서비스와 한국의 촌락공동체 (2) 모바일 콘텐츠 플랫폼 서비스 (3) 프로필 사진과 상태 메시지 2) 세계적 SNS의 등장과 그 여파에 따른 한국적 SNS의 고갈 (1) 세계적 SNS, Facebook과 Twitter의 등장 (2) 한국형 SNS의 몰락 (3) 카카오톡의
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게임 프로리그가 전설을 만든것처럼 온라인 게임 방송은 중국에서도 전설을 이어갈 것이다. < 사업 구상 배경 > < 가능성 > < 마케팅 전략 > < 문제점 > 1.중국방송의 구조적 문제점 중국의 TV는 어떻게 변화하고 있는가? 1. 미디
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