목차
< 사업 구상 배경 >
< 가능성 >
< 마케팅 전략 >
< 문제점 >
1.중국방송의 구조적 문제점
중국의 TV는 어떻게 변화하고 있는가?
1. 미디어 시장의 다양화
2. 재원의 압박
3.수용자의 변화
1. AOL-타임워너 - 물물교환 형식
2. Viacom -지역 사업자와 합작,현지화 전략
3. 월트 디즈니 - 프로그램 판매
1)스타 TV - 콘텐츠 방면의 특성화
1. 진출 방법
2. 주요 타겟 지역 - 상해, 베이징 중심
3. 프로그램 편성 방안
4. 소득규모
< 가능성 >
< 마케팅 전략 >
< 문제점 >
1.중국방송의 구조적 문제점
중국의 TV는 어떻게 변화하고 있는가?
1. 미디어 시장의 다양화
2. 재원의 압박
3.수용자의 변화
1. AOL-타임워너 - 물물교환 형식
2. Viacom -지역 사업자와 합작,현지화 전략
3. 월트 디즈니 - 프로그램 판매
1)스타 TV - 콘텐츠 방면의 특성화
1. 진출 방법
2. 주요 타겟 지역 - 상해, 베이징 중심
3. 프로그램 편성 방안
4. 소득규모
본문내용
는 KBS자체적으로 교류를 해온것이다. 협정을 맺는데서부터 교류과정까지 KBS의 개별적인 경쟁력이 필요했다. 말하자면 기업대 기업으로 교류를 맺어온 것이다. 하지만 CCTV와는 중국 방송총국과 협력협정을 맺음으로써 이루어진 것인데, 말하자면 양국가의 국영방송국들이 서로의 문화교류나 우호측면에서 관계를 유지해 온것이라, 위의 경우보다 좀더 쉬운 경로라 할 수 있다. 그래서 상해TV와 외국의 사채널로서 합작이 불가능할 경우, KBS를 통해 CCTV의 케이블 채널 확보 방법을 강구해 볼수 있다. KBS의 교류현황이 상하이 TV와 관계를 맺을 경우 좋은 모범이 될 수 있고, CCTV와는 간접적이나마 연결구심점이 될 수 있을거라 생각한다.
KBS와 중국방송기관의 교류협정 현황
구분
대상기관
일시
형식
KBS 본사
CGPRC(中國環求公共關係公司)
옌벤TV(延邊電視臺)
상하이TV(上海電視臺)
SARFT(中國廣播電影電視總局)
89.12.05
92.11.25
92.11.10
93.04.14
교류각서
교류합의서
교류합의서
교류협정
대구방송총국
헤이롱쟝성광전청(黑龍江省廣播電視廳)
94.10.15
협력각서
제주방송총국
하이난성광전청(海南省廣播電視廳)
95.08.29
협력각서
대전방송총국
산동성광전청(山東省廣播電視廳)
96.08.01
협력각서
춘천방송총국
산시성광전청(陝西省廣播電視廳)
96.07.23
협력각서
광주방송총국
광동성광전청(廣東省廣播電視廳)
광동TV(廣東電視臺)
광동라디오방송(廣東人民廣播電臺)
95.09.26
96.03.05
96.03.05
협력각서
협력각서
협력각서
* 자료출처 : 2001 KBS年鑑
3. 프로그램 편성 방안
<전기(傳奇)> <기적(奇跡)> <서유기2(大話西游2)> <마력보배(魔力寶貝)> 의 4종류 게임의 온라인 사용자수는 88만 명에 달했다. <미르의 전설 (千年)> 최대동시접속사수 70만명 2003년 기준 점유율 65% 실제 매니아 7만명을 보유하고 있다. <마력보배(魔力寶貝)> <전기세계(傳奇世界)> <선경전설(仙境傳說)> <결전2(決戰2)> <워크래프트 24.2%점유율> <스타크래프트 20.5%점유율>가 강세를 보이고 있다. 이것 외에 순위 10위에 드는 게임 중에서 2003년 도부터 유료화 된 온라인 게임에 <전기세계(傳奇世界)><선경전설(仙境傳說)><결전2(決戰2)>이 있다.
- > 전체 게임에서 6.5%를 차지하는 제품이 전체시장의 점유율에서는 50%가량을 점하고 있다. 따라서 우선, 점유율이 높은 게임 중심으로 편성할 예정이다.
WCG(월드사이버게임즈), CGA(한국프로리그를 모방한 중국온라인게임대회)와 같은 게임대회 중계
+중국 통신업체들 자체 게임대회 유치- 하오팡(浩方), "중국게임센터 배 중국 전자경기대회(China Athletics Meeting, 간칭 CNCAM), 오미전자(奧美電子)등의 업체)등의 기업들이 있다. 앞으로 더 늘어날 이런 기업들과 협력이 필요하다.
그 밖에 새로나온 온라인 게임 소개프로그램 - 가장 큰 소득원(광고효과)
2003년 온라인 게임의 68%에 해당하는 게이머는 PC방에서 게임을 즐기고 32%는 집에서 게임을 했다. 현재 온라인 게이머들이 컴퓨터를 업그레이드 하는 정황에 근거하면 온라인 게임이 선도하는 컴퓨터 하드웨어의 연간 생산가치는 91억 위엔 이라고 계산해 낼 수 있다. 이 시장을 노리는 게임개발 업체들의 광고를 소개프로그램을 통해 대신해주는 것이다.
중국 온라인 게임업데 80여개사, 인터넷에서 즐길 수 있는 게임은 140여개, 그리고 연간 계속해서 쏟아져 나오는 게임들, 이들의 게임광고를 내보내는 것이다.
인기게임의 흐름을 잡아내는것, 소비자들의 취향을 잡아내는 것이 중요한데, 그러기 위해서 온라인 게임 대리상들과의 개별적인 협력이 필요하다. 그럼 어떤 온라인 게임 대리상들이 있는지 알아보겠다. 기본적으로 전통적인 CD 게임을 운영하는 회사(예: 금지탕, 화의 등), 전문적인 온라인게임 사이트(상하이 구성(上海九城) 등), 소프트웨어 개발 기업(예: 탁월디지털(卓越數碼) 등), 중국 내 주식시장 등록기업집단(예: 아련(亞聯), 중공망(中公網) 등),포털 사이트(예: 왕이(網易), 신랑(新浪) 등)및 통신기업(예:국연과기(國科技) 등)의 6대 유형 기업들이 전환해서 된 것이다.
4. 소득규모
<중국 온라인 게임 인구>
2003년 300만명 넘어섬.
2007년 4,180만명 전망
<중국게임시장>
2004년 13억元(한화 1,800억원)
2006년 67억元(한화 9,400억원)전망
- 중국 게임시장협회와 IDC의 자료 인용-
우리나라 월드사이버게임즈(WCG)와 비슷한 E-스포츠 인구 2004 2억명에 달할것으로 예상
- 게임대회중계 앞으로 더 많아 질것이다. 게임채널의 수요는 더욱 늘어난다.
(대중소프트웨어)-‘연간 독자 조사 통계 분석 보고’
16.08%의 게이머 들이 매월 온라인 게임에 60위엔 이상을 소비 했다. 이것은 확실히 놀라운 수치이지만 시장이 이것으로 포만상태가 되었는가? 잠재하고 있는 사용자는 얼마나 되는가? 잠재하고 있는 사용자를 잡아라.
2003년의 온라인 게임이 가져오는 주변산업의 가치총액은: 340.9억 위엔 으로 대략 온라인게임시장 총규모의 9.8배이다. (여기서 말하는 주변산업이란 광고, 출판업, 요식업, PC방 사업, 등이 있다.)
온라인 게임이 선도하는 미디어의 연간 생산가치: 온라인 게임을 이용하는 게이머들은 온라인 게임을 즐기기 위해서구매하는 전문 잡지 및 게임공략집 등의 연간 판매액이 약2.2억 元이다. 이것을 더욱 비쥬얼하게 TV가 대신한다.
전세계 온라인 게임 순위 1위, 전세계 사용자수 300만명, 중국 사용자수 70만명, 이를 만든 한국 게임 개발 업체 ‘엑토즈소프트사’는 얼마전 중국기업에 매각 되었다.
한국게임업체의 중국진출 또한 어려운 실정이다. 새로운 진출 방법을 모색해야 할 때이다.
가능성이 검증된 온라인 게임방송 진출 이제 실행해 옮겨야 할 때이다.
미르의 전설은 전설처럼 사라졌지만, 2001년 한국의 게임 프로리그가 전설을 만든것처럼 온라인 게임 방송은 중국에서도 전설을 이어갈 것이다.
KBS와 중국방송기관의 교류협정 현황
구분
대상기관
일시
형식
KBS 본사
CGPRC(中國環求公共關係公司)
옌벤TV(延邊電視臺)
상하이TV(上海電視臺)
SARFT(中國廣播電影電視總局)
89.12.05
92.11.25
92.11.10
93.04.14
교류각서
교류합의서
교류합의서
교류협정
대구방송총국
헤이롱쟝성광전청(黑龍江省廣播電視廳)
94.10.15
협력각서
제주방송총국
하이난성광전청(海南省廣播電視廳)
95.08.29
협력각서
대전방송총국
산동성광전청(山東省廣播電視廳)
96.08.01
협력각서
춘천방송총국
산시성광전청(陝西省廣播電視廳)
96.07.23
협력각서
광주방송총국
광동성광전청(廣東省廣播電視廳)
광동TV(廣東電視臺)
광동라디오방송(廣東人民廣播電臺)
95.09.26
96.03.05
96.03.05
협력각서
협력각서
협력각서
* 자료출처 : 2001 KBS年鑑
3. 프로그램 편성 방안
<전기(傳奇)> <기적(奇跡)> <서유기2(大話西游2)> <마력보배(魔力寶貝)> 의 4종류 게임의 온라인 사용자수는 88만 명에 달했다. <미르의 전설 (千年)> 최대동시접속사수 70만명 2003년 기준 점유율 65% 실제 매니아 7만명을 보유하고 있다. <마력보배(魔力寶貝)> <전기세계(傳奇世界)> <선경전설(仙境傳說)> <결전2(決戰2)>
- > 전체 게임에서 6.5%를 차지하는 제품이 전체시장의 점유율에서는 50%가량을 점하고 있다. 따라서 우선, 점유율이 높은 게임 중심으로 편성할 예정이다.
WCG(월드사이버게임즈), CGA(한국프로리그를 모방한 중국온라인게임대회)와 같은 게임대회 중계
+중국 통신업체들 자체 게임대회 유치- 하오팡(浩方), "중국게임센터 배 중국 전자경기대회(China Athletics Meeting, 간칭 CNCAM), 오미전자(奧美電子)등의 업체)등의 기업들이 있다. 앞으로 더 늘어날 이런 기업들과 협력이 필요하다.
그 밖에 새로나온 온라인 게임 소개프로그램 - 가장 큰 소득원(광고효과)
2003년 온라인 게임의 68%에 해당하는 게이머는 PC방에서 게임을 즐기고 32%는 집에서 게임을 했다. 현재 온라인 게이머들이 컴퓨터를 업그레이드 하는 정황에 근거하면 온라인 게임이 선도하는 컴퓨터 하드웨어의 연간 생산가치는 91억 위엔 이라고 계산해 낼 수 있다. 이 시장을 노리는 게임개발 업체들의 광고를 소개프로그램을 통해 대신해주는 것이다.
중국 온라인 게임업데 80여개사, 인터넷에서 즐길 수 있는 게임은 140여개, 그리고 연간 계속해서 쏟아져 나오는 게임들, 이들의 게임광고를 내보내는 것이다.
인기게임의 흐름을 잡아내는것, 소비자들의 취향을 잡아내는 것이 중요한데, 그러기 위해서 온라인 게임 대리상들과의 개별적인 협력이 필요하다. 그럼 어떤 온라인 게임 대리상들이 있는지 알아보겠다. 기본적으로 전통적인 CD 게임을 운영하는 회사(예: 금지탕, 화의 등), 전문적인 온라인게임 사이트(상하이 구성(上海九城) 등), 소프트웨어 개발 기업(예: 탁월디지털(卓越數碼) 등), 중국 내 주식시장 등록기업집단(예: 아련(亞聯), 중공망(中公網) 등),포털 사이트(예: 왕이(網易), 신랑(新浪) 등)및 통신기업(예:국연과기(國科技) 등)의 6대 유형 기업들이 전환해서 된 것이다.
4. 소득규모
<중국 온라인 게임 인구>
2003년 300만명 넘어섬.
2007년 4,180만명 전망
<중국게임시장>
2004년 13억元(한화 1,800억원)
2006년 67억元(한화 9,400억원)전망
- 중국 게임시장협회와 IDC의 자료 인용-
우리나라 월드사이버게임즈(WCG)와 비슷한 E-스포츠 인구 2004 2억명에 달할것으로 예상
- 게임대회중계 앞으로 더 많아 질것이다. 게임채널의 수요는 더욱 늘어난다.
(대중소프트웨어)-‘연간 독자 조사 통계 분석 보고’
16.08%의 게이머 들이 매월 온라인 게임에 60위엔 이상을 소비 했다. 이것은 확실히 놀라운 수치이지만 시장이 이것으로 포만상태가 되었는가? 잠재하고 있는 사용자는 얼마나 되는가? 잠재하고 있는 사용자를 잡아라.
2003년의 온라인 게임이 가져오는 주변산업의 가치총액은: 340.9억 위엔 으로 대략 온라인게임시장 총규모의 9.8배이다. (여기서 말하는 주변산업이란 광고, 출판업, 요식업, PC방 사업, 등이 있다.)
온라인 게임이 선도하는 미디어의 연간 생산가치: 온라인 게임을 이용하는 게이머들은 온라인 게임을 즐기기 위해서구매하는 전문 잡지 및 게임공략집 등의 연간 판매액이 약2.2억 元이다. 이것을 더욱 비쥬얼하게 TV가 대신한다.
전세계 온라인 게임 순위 1위, 전세계 사용자수 300만명, 중국 사용자수 70만명, 이를 만든 한국 게임 개발 업체 ‘엑토즈소프트사’는 얼마전 중국기업에 매각 되었다.
한국게임업체의 중국진출 또한 어려운 실정이다. 새로운 진출 방법을 모색해야 할 때이다.
가능성이 검증된 온라인 게임방송 진출 이제 실행해 옮겨야 할 때이다.
미르의 전설은 전설처럼 사라졌지만, 2001년 한국의 게임 프로리그가 전설을 만든것처럼 온라인 게임 방송은 중국에서도 전설을 이어갈 것이다.
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