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유통의 특성 및 파급효과
1. 디지털 유통의 음반시장에의 효과와 그 전제
1) 물류비용과 마케팅비용의 과잉지출 해소
2) 불법복제음반의 대체
3) 음악관련 데이터베이스의 구축
2. 디지털 유통의 문화산업적 영향
1) 음반산업의 대기업화 및
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영상 자료 활용 수업 활성화를 위한 방송 시설 개선
4. 전국 단위 자료 공유를 위한 IDC 가입 추진
5. 동영상 자료 이용의 효율성 제고를 위한 스토리지 구축
?. 인터넷방송의 전망
1. 뉴미디어의 한 분야로 정립 및 다른 뉴미디어와의 융합
2
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Strategy in S.E. Asia
*/62
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현재 잠재 가능성이 가장 큰 시장
모바일 먼저 진출
적정한 모바일 환경
모바일로 시장 진출 Intro
Game Industry
Why NEXON?
Term definition
Analysis
Internal analysis
Micro Environment
Macro Environment
SWOT/ KSF
Strategy
General
Re
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영상미디어센터 설립의 의의
Ⅲ. 영상의 특징과 본질
Ⅳ. 방송기술과 방송제작과정의 변화
Ⅴ. 한국영상산업 현황
Ⅵ. 영상산업 지원정책 방안
Ⅶ. 향후 영상산업의 발전전략
Ⅷ. 결론 및 제언
1. 다양한 영상컨텐츠 유통 활성화
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산업과 비교해도 뒤처지지 않는다는 할 수 있다. 이에 정부와 기업은 문화상품의 해외시장 확대를 위해 적극적으로 나서야 하고 끊임없는 노력과 투자를 아끼지 말아야 할 것이다.
<참고문헌>
고정민, 2006, “한국문화산업의 발전전략”,
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문화콘텐츠 이용 특성에 대한 면밀한 검토에 기반하고, 개방과 협력, 참여로 상징되는 Web 2.0 트렌드가 반영된 전략이 구사될 때 비로소 문화콘텐츠 파워는 그 빛을 발할 것이다.
<참고문헌>
문화산업의 표준산업분류 개선방안 연구, 문화
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산업은 음성, 텍스트, 데이터, 동영상 등 모든 정보형태 컨텐츠를 한 곳에 통합시키는 시너지 전략을 추구하는 매체로 탈바꿈하는 ‘미디어퓨전’의 시대를 맞고 있다. 그러나 잡지산업은 신문이나 방송 그리고 영상산업 등에 비하여 문화와
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3) 대인도 수출유망품목
4) 수출유망품목의 시장 전망
Ⅵ. 국내기업(국내산업)의 해외시장진출 방안
1. 철저한 해외시장 조사
2. 광고를 통한 브랜드 자산 구축
3. 해외 유통망 구축
4. 해외 마케팅 체제구축과 현지화
참고문헌
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문화산업으로서 애니메이션
1. 문화산업의 개념
2. 애니메이션의 개념
3. 문화산업으로서의 애니메이션의 특성
Ⅲ. 국내 애니메이션 산업의 해외진출 장애요인
Ⅳ. 해외진출 성공사례 분석및 시사점
1. 뽀롱뽀롱 뽀로로
2. ODD Family
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게임, 출판 등의 산업은 공통되는 공정과 성격을 가진 문화산업
게임산업은 종합문화산업
현재 국내 게임산업은 기술력(Engine, Network)이 중요한 문제로 대두되나 미국, 일본의 경우와 유사하게 궁극적으로는 세계관, 철학관, 문학, 영상 등이
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