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문제점
3. 게이머․게임단의 문제점
Ⅴ. e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안
1. e-스포츠 성장기반 조성
2. 프로 e-스포츠 경쟁력 강화
3. 국제화 전략을 통한 시장 확대
4. 게임산업과의 협력체제 구축
Ⅵ. 결론
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우위 현황
<표 Ⅲ-3> 포스코 경영혁신의 특징
<표 Ⅲ-4> PI를 통한 변화모습(고객만족제고)
<표 Ⅲ-5> PI를 통한 변화모습(비즈니스 스피드 향상)
<표 Ⅲ-6> PI를 통한 변화모습(업무 표준화)
<그림 Ⅲ-1><포스코의 중기 경영전략>2006년 POSCO는 35
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전략에 의한 요금인하 억제, 단말기가격은 인하하고 기존요금 유지로 인해 고객접근의 용이성 확보를 추진한다면 타 경쟁사와의 경쟁에 우위를 선점 할 수 잇을꺼라 생각합니다.
위에서 언급한 LG텔레콤의 강점 3가지를 부각 시키는 방법입니
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전략방안”, 중앙대학교 석사학위논문, 2000, p17-19.
Jyrki Ali-Yrkko(2001), Nokia's Network, ETLA 제1장 서론
제1절 연구 배경 및 연구 목적
제2절 연구 방법 및 연구 구성
제2장 대기업과 중소기업의 상생협력에 대한 이론적 고찰
제1절 상생협
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이론적 고찰
제1절 제대군인의 의미와 군 복지의 이론적 개념
제2절 군 복지제도의 발전과정
제3절 각국의 제대군인 지원제도와 특성
제3장 제대군인의 복지환경 및 지원 실태
제1절 제대군인의 복지지원 환경
제2절 제대군
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경쟁 우위 확보의 원천으로서의 IT 활용이 필수적이다. e-SCM을 위한 시스템을 구축하기 위해서는 매우 다양한 어플리케이션 패키지 활용, 기존 시스템 및 지역간 통신 네트워크 통합 등 다양한 IT 기술이 필요하다. 이러한 IT 요소를 활용하여
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지원정책
제1절 우리나라 문화산업의 해외진출 현황
제2절 우리나라 문화산업 지원정책
제5장 우리나라 문화콘텐츠산업 해외시장 진출전략
제1절 분야별 해외시장 진출전략
제2절 해외진출 지원방안
제6장 결론
<참고 문헌>
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국내외 문화콘텐츠산업 사례
제1절 국내 문화콘텐츠산업 사례
제2절 해외 문화콘텐츠산업 사례
제5장 한국 문화콘텐츠산업 경쟁력 강화방안
제1절 기본방향
제2절 한국 문화콘텐츠산업 경쟁력 강화방안
제6장 결론
<참고문헌>
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게임지원종합센터, 2001 대한민국게임백서, 2001, p.28
한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008
田誠一, 게임왕국 일본을 건설한 거인들, 게임문화, 2001 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 고찰
1. 게임의 정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의
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전략적 M&A의 활성화 방안", 동의대학교, 2001.2.
고영인, "지식기반경제의 현황과 발전전략", 2000
김동환외 2인, "21세기최신 M&A 이론과 실제 및 전략", 무역경영사, 2000.
김병균, "벤처산업의 미래전략", 21세기북스, 2001.
김종훈, "지식기반경제의 성
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