|
e-스포츠의 개념 및 성장
1. e-스포츠의 개념
2. e-스포츠의 동향
3. 문화콘텐츠로서의 e-스포츠
III. e-스포츠 산업 분석
1. 분석틀 : 포터의 다이아몬드 모델 적용
2. e-스포츠에 대한 경쟁력 분석
가. 포터의 다이아몬드 모델
(1) 요소
|
- 페이지 21페이지
- 가격 2,500원
- 등록일 2007.03.26
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
e-스포츠가 꾸준히 발전하기 위해서는 한국의 게임산업이 발전해야 한다. 게임산업은 21세기형 지식산업이며 정서서비스산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이다. 세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원
|
- 페이지 10페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2008.12.01
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
gamemeca.com 게임메카
http://www.e-sports.or.kr/ 한국 e-sports 협회
http://www.hanbitsoft.co.kr/ 한빛소프트 홈페이지
http://www.thisisgame.com 디스이즈게임닷컴
http://ko.wikipedia.org/ 위키피디아 한글판
-감사합니다.- 1. 게임시장
1) 세계게
|
- 페이지 48페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2008.06.01
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
gametrics.com (게임트릭스)
www.daum.net (다음)
www.naver.com (네이버)
www.gamek.or.kr (한국게임산업협회)
www.donga.com (동아일보)
www.nexon.com (넥슨)
(질주 하는 게임업계의 강자 새 넥슨) 이중엽 저 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 회사소개
1) 카트라이더 소개
2)
|
- 페이지 16페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2009.03.02
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임에 60위엔 이상을 소비 했다. 이것은 확실히 놀라운 수치이지만 시장이 이것으로 포만상태가 되었는가? 잠재하고 있는 사용자는 얼마나 되는가? 잠재하고 있는 사용자를 잡아라.
2003년의 온라인 게임이 가져오는 주변산업의 가치총액은:
|
- 페이지 10페이지
- 가격 1,800원
- 등록일 2013.01.25
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|