블리자드 마케팅 분석과 한국시장 성공원인 (스타크래프트, Wow,온라인게임,e-sprots)
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41
  • 42
  • 43
  • 44
  • 45
  • 46
  • 47
  • 48
해당 자료는 10페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
10페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

소개글

블리자드 마케팅 분석과 한국시장 성공원인 (스타크래프트, Wow,온라인게임,e-sprots)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 게임시장
1) 세계게임시장동향
2) 온라인 게임시장
3) e-sports

2. 블리자드
1) 연혁
2) 블리자드 게임이 시장형성에 미친 영향 (진출동기)
3) 블리자드 게임
4) 실적
5) 기업유형
6) 기업문화
7) 사회공헌

3. 블리자드 분석
1) 블리자드 SWOT
2) 스타크래프트 4C
3) WOW STP
4) 마케팅 전략

4. 향후전망
1) 스타크래프트2 전망
2) 중계권 논란
3) 블리자드 향후전망

5. 결론

참고문헌

본문내용

과는 현재에 와선 CG영상 역시 게임 시스템만큼이나 타이틀의 가치판단 기준에 큰 영향을 준다는 사실을 나타낸다. 즉, CG가 유저의 게임 플레이 욕구에 미치는 영향력이 과거보다 강력해 졌다는 것이다.
5. 결론
현재 블리자드 사에게 가장 중요한 것은 e-sports시장에 어떻게 진출하느냐 하는 것이다. 지금 스타크래프트의 지적재산권을 요구하는 것은 정말 지적재산권을 원해서라고 보기는 어렵다. 스타크래프트의 지적재산권으로 이목을 집중시켜 앞으로 출시하게 될 스타크래프트2의 마케팅의 일환으로 사용하고 더불어 블리자드가 e-sports 시장에 진출하기 위한 것이다. 스타크래프트의 지적재산권으로 이목을 집중시킨 블리자드는 현재 WOW를 e-sports로 출범시킬 계획을 하고 있다. WOW를 e-sports에 출범시켜 한국이 가지고 있는 e-sports의 노하우와 리그 진행 방법 등을 전수받으려 하는 것이다. 그로 인해서 블리자드는 그들만의 e-sports를 창단하고 독자적인 세계시장을 구축하려고 하는 것이다. 어느 정도의 블리자드의 시장이 형성되고 나면 그 시장에 스타크래프트를 접목시킬 것이다. 스타크래프트는 e-sports를 시작하게 한 게임인 만큼 블리자드가 e-sports에 노하우를 가지고 시장에 뛰어든다면 엄청난 수익을 거둘 수 있을 것이다. 블리자드가 스타크래프트2를 출시하는 것에는 이러한 야망이 감추어져 있는 것이다. 스타크래프트2가 e-sports시장에서 자리를 잡으면 블리자드는 그를 통해서 전 세계 시장에 스타크래프트2를 판매할 수 있게 될 것이고, 그로 인해서 가지고 되는 중계권 수익 또한 엄청날 것이다. 그렇기 때문에 현재 블리자드는 e-sports시장에 진출하는 것이 그들에게 무엇보다도 중요한 과제이다.
- e sports의 지적재산권 문제로 이목집중( Wo w의 e sports시장 진출을 목표)
- 한국의 e sports산업의 리그진행 방법등의 노하우 습득후 독자적 e sports산업 육성
- 세계적으로 인기를 끌고 있는 wow 게임시장을 이용. e sports 문화의 성공적 도입
- 스타크래프트2 게임을 전세계 시장으로 확대된 e sports시장에 진출
- 세계적 게임수입증대뿐 아니라 중개권, 지적재산권등 엄청난 부가가치 창출
한국인으로서 블리자드라는 회사를 되돌아보면 굉장히 괴씸하고 화가난다. 블리자드는 한국 내의 유래 없던 엄청난 성공을 불러 일으켰던 스타크래프트를 기반으로 일개 중견기업에서 세계시장 게임 산업의 핵심적 회사로 성장하게 되었다. 하지만 한국 게이머들을 위한 투자나 사회공헌도를 평가해 보았 을 때 상대적으로 엄청난 이익에 비하면 너무나도 적은 액수의 사회로 환원 할 뿐이다. 기업의 입장에서 보면 최소한의 투자로 최대한의 효과를 보게된 최고의 사업 결과라고 할 수 있겠지만 타 국가에 비해 이유 없이 비싼 서비스 가격은 블리자드에 무조건적인 사랑을 보내줬던 한국 게이머들에게는 괴씸한 일이 아닐 수 없다. 그리고 정부의 지원과 팬들의 전폭적인 지지로 커왔던 e스포츠 시장마저 지적재산권을 문제삼아 아무런 노력없이 집어 삼키려 하고 있다. 우리나라의 발전된 온라인 게임업계는 이제 각성하고 세계와 경쟁할 준비를 해야 한다. 애써 키워놓은 e스포츠 문화와 산업을 손쉽게 내어줘서는 안된다. 한곳에 치중된 게임문화에서 탈피하여 세계적으로 뻗어나가는 e스포츠 문화를 창출해야 한다. 그러기 위해서는 블리자드와 같이 게임만으로 게이머들을 사로잡을 수 있는 그러한 게임들이 개발되어야 할 것이다. 게임의 품질로서 경쟁력을 삼고 거대한 자본을 가진 블리자드와 같은 회사가 한국 내 기업에서 나오기를 간절히 바라면서 이 끝을 맺고자 한다.
참고 문헌 & 웹사이트
김태홍 외 2인, 2000, 스타크노믹스, 소프트뱅크미디어
제1절 온라인 게임 유선실(정보통신산업연구실 책임연구원)
정보통신정책 제 17 권 23호 통권 384호- 세계 게임 시장 최근 동향 유선실
한국체육과학회지 2006 제15권 제4호 e-스포츠의 정책적 발전비전 엄정식
삼성경제연구소- e스포츠 산업의 현황과 발전방안
삼성경제연구소- 세계 게임 동향
삼성경제연구소- 콘텐츠-게임
03.04.16 데이터뉴스 게임별 PC방 이용시간 점유율
05.01.15 오마이뉴스 한국 게임시장이 블리자드 봉인가
06.04.17 연합뉴스 블리자드 'WOW' 월 이용액 대폭 인하
06.08.07 국제신문 WOW, 리니지 시리즈 추월한듯
07.05.02 한국경제 `스타크` 10년 IT문화 바꿨다
07.05.19 한겨레 스타크래프트2 한국서 세계 첫공개
07.05.20 조이뉴스24 '모험'보다 '안정'택한 블리자드
07.05.20 세계일보 '스타크래프트2' 한국서 첫 공개… "박진감 넘치는 3D 영상
07.05.29 게임동아 WOW, 글로벌 시스템의 구축..현지화에 최선
07.07.20 디지털타임즈 퀄컴, 블리자드 그들을 키운건 한국
07.08.04 아이뉴스 블리자드, 스타2 · WoW 확장팩 '쌍끌이'
07.08.29 일간스포츠 길드워, 미국보다 유럽서 더 팔렸다
07.09.18 전자신문 [해외 파워 리더에게 듣는다] 마이크 모하임 블리자드 CEO
07.09.21 조선일보 블리자드 게임 승승장구하는 비결은 뭘까?
07.10.30 일간스포츠 필요한건 오직 게임열정 블리자드로 오세요
07.10.15 전자신문 '스타크' 지재권 공세 비상
07.11.02 아시아경제 닌텐도ㆍ블리자드 '한국서 벌어 외국서 쓴다?'
07.11.06 투데이코리아 “헬게이트가 뭐야?” 네티즌 관심 증폭
http://www.blizzard.co.kr/ 블리자드코리아 홈페이지
http://www.blizzard.com/ 블리자드 영문홈페이지
http://cafe.naver.com/wowp.cafe 와우불매운동카페
http://www.gamemeca.com 게임메카
http://www.e-sports.or.kr/ 한국 e-sports 협회
http://www.hanbitsoft.co.kr/ 한빛소프트 홈페이지
http://www.thisisgame.com 디스이즈게임닷컴
http://ko.wikipedia.org/ 위키피디아 한글판
-감사합니다.-
  • 가격5,000
  • 페이지수48페이지
  • 등록일2008.06.01
  • 저작시기2007.11
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#467093
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니